Kronologiasta on epätodennäköistä, että joku odotti jotain erityistä. Mutta liian kauniisti näytti kuvakaappauksia ja liian maukkaita, jotka kuulostivat merkinnät "yrittävät korjata nykyisen avun aiemmin ja tulevaisuudessa."
Tämän seurauksena mahdollisesti filosofinen, melko aikuinen aihe oli toivottomasti kadonnut huonolla skenaariolla. Joten kenelle tämä projekti? Älä pidä juonittelua: vain niille pelaajille, jotka pitivät taiteellista tyyliä kuvakaappauksissa. Näet kuitenkin "sinisen" suosituksen, koska perheen kulkua varten kronologia voidaan konsolidoida.
Yleensä voit jo esittää muutamia kysymyksiä ensimmäisistä sekunnista ensimmäisistä sekunneista. Miksi kehittäjät tekivät pelin ehdottomasti lineaariseksi. Etkö ole eristäytyneitä kulmia tai pääsiäismunia täällä (luultavasti, joten ei ole saavutuksia täällä). Ei ole bonusta, kun peli kulkee joko, joten kysytään: miksi tehdä palapeli, joka ei ole järkevää rakentaa?
Ongelmat täällä ja käsikirjoituksessa. Hankkeessa, selkeästi keskittynyt lasten yleisöön, luojat yrittivät vakavasti keksijän luonteeseen. Se ei osoittautunut niin kuumaksi. Tietenkin on hyvä, että hänen tärkeimmän henkilön asenne - etana - on jatkuvasti muuttumassa, mutta ensinnäkin ajoitus on hyvin pakattu, jotta voidaan paljastaa hahmot hyvin, ja toiseksi peli ei koskaan korosta Samanaikaisesti kaksi merkkiä: pelin alussa laitettiin kulman päätä keskellä - etana. Välittömästi molemmat huomion keskipisteenä eivät olleet koskaan.
Heidän suhteensa on myös jotain jotain: Riippumatta siitä, kuinka päähenkilö ei kohdella hänen matkustajaa, hän aina hymyile tyhmää eikä edes yritä tukea kehittyvää konfliktia. Teatterin lakeja (konflikteja) ei pidä laiminlyödä peleissä. Esimerkki: etana sai keksijä chatter. Hän tarttui hänet, ja näyttää siltä, että hän on joka tapauksessa - seisoo syrjään tyhmä hymy. Täsmälleen yksi palapeli keksijä antaa anteeksi sen (ja palkkasovellukselle, hän tarvitsee sen seuraavaksi) ja mitä luulet? Pysäytä etana! Mikään näin!
Toisessa pelin toisessa osassa etana kertoo hänen vaikeasta menneisyydestään. Tarinat ovat todella hyviä, jopa lävistyksiä, mutta! Onko todella mahdotonta piirtää kasvojaan tuolloin surullinen, peloissaan, vihainen - muu, vain ilman idiootista hymyä? Vaikka mitä olen, - se ei edes ole siirtymässä vasemmalle näytöllä - se menee vasemmalle! Ja vuorovaikutteiset esineet Animoidaan melko hyvin: Ehkä se korostaa animaatioongelmien päämerkkejä?
Palapelit periaatteessa eivät ole huonoja ja loogisia, mutta tontti ei ole kytketty millään tavalla. Samassa botaniculalla pelaaja usein ratkaisee: auta toissijainen merkki tai sivuuttaa.Tämä antoi miellyttävän tunteen, että sinusta tuntuu, kun joku vilpittömästi auttoi. Kronologiassa apu ei aiheuta tunteita olla sileä. Jopa hauska risteys muutamat vastaperäiset vieraat eivät ole erityisen miellyttäviä. Myös naurettavat rajoitukset palapeleissä, näyttää olevan mahdotonta soittaa etana yksinkertaisesti siksi.
Pelillä on neljä ilmeistä edut: hauska visuaalinen tyyli, hyvä musiikki (vaikkakin ilman ilmoituksia), sen vaatimaton hinta ja lyhyt kesto, koska hänellä ei ole aikaa kyllästyä. Minusissa kaikki muu on tallennettu: rypistynyt, ei finaaleja, vähäpätöinen määrä tehtäviä, heikko, clispusted tontti, vaikka kertoa pelimerkkeistä ajan myötä ja ratkaisujen seuraukset voivat olla paljon ja perusteellisesti. Bastion on mielessä yksi tärkeimmistä aiheista: päätöksentekijöiden seuraukset ja kyvyttömyys välttää, mikä riippuu ihmiskunnasta kokonaisuutena. Ei ole mitään lähellä tätä kronologiassa.
Vaikka kaikki väitteet tontti, kesto ja palapelit ovat perusteettomia, jos muistat, että hanke on selvästi keskittynyt nuoremman yleisöön. Tämä peli on perhe, sillä se on jopa samat lapset, ei aikuiset. Ottaa, koska yksinkertaiset: vanhemmat, jos he kertovat sinulle, mitä tehdä. Myös peli sopii niille, jotka etsivät kaunista peliä yksinkertaisella, mutta silti mielenkiintoisilla palapeleillä. Toinen yleisö on peli, todennäköisesti tuntuu tarpeettoman yksinkertaiselta, lyhyeltä ja heikosta tontista eikä erityisen mielenkiintoisia merkkejä. Joka tapauksessa Adventure Fairy Tales -tapahtumassa Chronology on ehdottomasti ohi projekti.