”Tietokonepelin innovaatio, kun se ensimmäisen kerran syntyi, oli kuuluisan odotuksen lähde. Minkä tahansa pelin julkaisu oli tapahtuma.
Ne olivat samaan aikaan jotain ihmeen maagista (tietokone itsessään oli ihmeellisesti) ja vapaata maanalaista […]. Ja tämä tunne loi kuulumisen tunteen kuuluisaan tulevaisuuden iloisuuteen, joka on tullut tällä hetkellä. Pelit olivat ovet raollaan tulevaisuuteen. Kerran tämä merkitys elämässämme oli ulkoavaruudella. Gagarin lensi - ja nyt valtava määrä lapsia alkoi haaveilla avaruudesta, tieteellisen fantasian noususta, "Uskon, toverit, rakettivaunut ..." Ja omenapuista Marsissa.
Joten tässä. Muisto tästä ihmelupauksesta on vielä tuoreena. Ja muuten, pohdiskelu on myös alkanut, mutta kaikesta huolimatta ihmiset odottavat pelistä tätä Odotuksen tunnetta. Usko taikuuteen lähitulevaisuudessa on luultavasti olemassaolomme tärkein motivaattori! Se ei ole heikompi kuin rakkaus. Ja hän ei anna sitä heille enää. Mutta muisto tästä säilyy, ja tämä muisto liittyy kevyeen, ilmavaan sanaan "peli" - kuten siinä tapauksessa sitä kutsuttiin. Ei kauhea, raskas "interaktiivinen kokemus" jostakin, joka saa munapäätakit hilseilemään kilometrin päässä."
Olen hyvin myötätuntoinen Nikolai Dybovskin sanoille. Hän osoitti tarkalleen, mitä olemme nyt alkaneet unohtaa. Unohtaminen on reikä; kun pääset sinne, on vaikea päästä ulos. Ensinnäkin näet romahduksen ja olet valmis keskustelemaan siitä. Silloin et ole enää valmis, vaan joko sanot hyvästit leluille nuoruuden jäännöksenä tai opit olemaan tyytyväinen siihen, mitä ne sinulle antavat. Aikaa kuluu enemmän - ja ilmaantuu sellainen ironinen epäluottamus kaikkeen uuteen, mikä on havaittavissa nykypäivän peli-"asiantuntijoiden" keskuudessa. He sanovat, miksi sitä ylipäätään tarvitaan, on haitallista mennä vastaan testattuja luonnonlakeja, ja varmasti tämä on jonkinlainen petos. Tällaisen ajattomuuteen liukumisen tuloksena on kuristunut Mozart, jota ei päästetty maallisiin piireihin ja hän heitti hölynpölyä musiikilla.
Uskon, että tuleva vuosi on epätavallisen kriittinen videopeleille. Kriittisempi jopa kuin näytönohjainten ja 3D-grafiikan leviäminen 1990-luvun lopulla. Verrattavissa ehkä tietokoneen syntymiseen jokaiseen kotiin ja jokaiseen työpaikkaan, jolloin peleistä tuli todella monipuolinen harrastus ja samalla - Robinson-henkilökohtainen, kuin kotitelevisio.
Kun kutsun hetkeä kriittiseksi, tarkoitan, että se on käännekohta, enkä ollenkaan ota kantaa ennustavani, mihin suuntaan pelien kronikka seuraavaksi kulkee. Ehkä pelit ovat vieläkin kuuluisempia, tai ehkä päinvastoin. Niiden siirtyminen uusimpaan laatutekijään voi tapahtua, mutta "pimeällä aikakaudella" on mahdollisuus tulla. Mutta nyt, tulevaisuutta vielä miettimättä, kerätään ilmoitukset, jotka tulevat pelien kohtalosta elinvoimaisesti kiinnostuneilta ihmisiltä. Ilmoitukset, jotka jostain syystä itsepäisesti katsovat sormien läpi, mielivaltaisina yksityiskohtina.
Miljardeja pelaajia
Activision Blizzardin johtaja Robert Kotick ilmoitti 21. marraskuuta yhtiön projekteista seuraavan 5 vuoden aikana pelaajakunnan kolminkertaistamiseksi ja niiden määrän kasvattamiseksi miljardiin. 27. marraskuuta Electronic Artsin Ken Moss ilmoitti noin miljardista uudesta pelaajasta . Mielenkiintoista on, että yritysten salaiseen hahmoon siirtymisen strategiat eroavat lähes diametraalisesti.
Activision luottaa puhelimiin, EA luottaa suoratoistopalveluihin. Kahdessa versiossa, puhuen seuraavasta, pelin ostamiseksi kuka tahansa voi olla janoinen, ei vain konsolin tai pelitietokoneen omistaja. Malli on tämä: sinun on maksettava satoja dollareita pelialustalle, ja jos henkilö ei ymmärrä pelejä yhtenä jatkuvana intohimonaan, hän ei tarvitse tällaista ostoa. Hän putoaa markkinoilta, vaikka hän on kuullut paljon Warcraftista ja Doomista. Jokainen ostaa mielellään puhelimen, sen hyödyllisyys on kiistaton. Streaming-palvelujen oletetaan myös olevan avoimia kaikille, joilla on Internet-yhteys.
Mutta tässä on yksi saalis. Koska on tietokoneita ja on pelitietokoneita, on tavallisia puhelimia ja on pelipuhelimia. Jo tällä hetkellä arvokkaiden puhelimien mainoksissa he sanovat seuraavaa, että niiden avulla voit pelata ei jonkinlaista "Farmia", vaan hienoja innovatiivisia pelejä. Päivittäisen hyödyllisyyden uskomusten perusteella on täysin periaatteetonta, että puhelimesi maksaa $ 150 tai $ 1000. Ja peleissä ero on suuri.
Muistetaan eepos. Vuoteen 2005 mennessä PC-pelaajien keskuudessa oli akuutti närkästys raudan jatkuvasta sujuvuudesta ja arvokkaiden päivitysten tarpeesta. Konsolit ovat asettaneet kaikille tekijöille yhtäläiset ehdot: nykyisen sukupolven sisällä suorituskyky on mitä se on, ja pelaaja on a priori vakuuttunut siitä, että juuri tehty peli saa häneltä.
Puhelimet palauttavat meidät jälleen aina vanhentuneen raudan todellisuuteen. Luonnollisesti, jos Activisionilla olisi monopoli puhelinpelien tuotemarkkinoilla, se estäisi järjestelmävaatimusten nousun, jotta pelit voisivat toimia mahdollisimman monessa laitteessa. Mutta osana kilpailua pelaajan huomiosta, grafiikka on edelleen valttikortti vanhaan tapaan, ja järjestelmävaatimusten lisääminen on vain yksi tapa grafiikan muodostukseen (hyväuskoiset sanat optimoinnista, onnesta on jo unohdettu) .
No, kuinka kauan kestää, ennen kuin "mobiilipelaajat" jaetaan hardcore-näyttelijöihin, joissa on yli 500 taalaa maksavia puhelimia, ja satunnaisiin näyttelijöihin, joissa on päivittäin halpoja laitteita? 2-3 vuodessa kaikki palautuu normaaliksi, ja toimii vain niin kuin Candy Crush Sagalla on miljardeja.
Suoratoistopalvelut ovat joustavampia. Mitä korkeammat pelin vaatimukset - palvelimen valtava ylikuormitus, pelin tunnin hinta on kalliimpi. Sinun ei tarvitse ottaa token PS4:ää Death Strandingin takia. Maksat vain voittamiseen käytetyistä teraflops-tunneista, ja jos peli ei miellyttänyt sinua, ei ainakaan turhasta riistakonttitalosta tule kiusaamista.
Näyttää siltä, että olipa se mikä tahansa, Activisionin ja EA:n työntekijät ovat yhtä mieltä yhdestä asiasta: tavanomaista portaikkoa digisovittimien sukupolvien ajalta ei enää ole. Ja jos on, se ei ole enää pääinnostus. Anna Googlen vaiheen alkaa periaatteettomasti, ja Diablo puhelimille epäonnistui Blizzardin osakkeissa viime vuonna, nämä ovat kaikki alkuaskelia, joissa kaikki ei ole aina sujuvaa. Suuret yritykset katsovat eteenpäin. Noin 15 vuotta sitten pelien digitaalinen toteutus vaikutti myös fantastiselta, ja Valven halu julkaista Half-Life 2 ilman epäonnistumista Steamin kautta näytti typerältä mielijohteelta. Mutta kun ihmiset todella haluavat jotain, he silloin tällöin saavat sen.
Suurriistan metsästäjät
Muuten, myös pelijättiläisellä Valvella on oma näkemys tulevaisuuden videopeleistä, ja tämän yrityksen innovaatiotaito on valtava. Half-Life 2 oli ensimmäinen yhden pelaajan videopeli, joka vaati Steamin asennuksen. Kyllä, tämä vaatimus sai pelaajat aluksi raivoon, erityisesti merirosvot (HL 2 ei hakkeroitu kovin hyvin). Tällä askeleella Valve hankki kuitenkin myynnin hallinnan lisäksi oman verkkokauppansa aloituskäyttäjäkunnan – jota voitiin sitten tarjota muille pelintekijöille kuluttajamarkkinapaikkana. Ja Steam lähti heti liikkeelle.
Half-Life: Alyx toistaa tämän järjestelmän henkeäsalpaavalla tarkkuudella. Kyllä, melkein kaikki ovat vihaisia siitä, että Half-Lifen haluttu kehitys vaatii virtuaalitodellisuuslaitetta, melkein kaikki jättävät Alyxin huomiotta. Mutta on muita ihmisiä, jotka lakaisevat Valve Index -sarjoja hyllyiltä tällä hetkellä. Sillä ei ole niin tärkeää miksi: ennen joulua on Half-Life oikkua, aggressiivista ja tunkeilevaa mainontaa tai tämän pelisuunnan näkymien ymmärtämistä. Ainoa tärkeä asia on, että Alyxin menestyksestä huolimatta kevääseen 2020 mennessä VR-pelien käyttäjäkunta kasvaa merkittävästi. Siksi se on houkuttelevampi suurille kehitysyhtiöille.
Valve toivoo käynnistävänsä lumivyöryefektin, kuten Steamin tapauksessa: enemmän pelejä - enemmän VR-käyttäjiä - vielä enemmän pelejä.
Kaiken tämän myötä on mahdotonta olla huomaamatta, että VR-pelaaminen on itse asiassa vastakohta mallille, jonka Activision ja EA näkevät itse. VR ei ole mobiili, se pyytää arvokkaita laitteita, ja Valve rekrytoi miljardeja pelaajia aikaisintaan, kun maan asukkaat asettuvat Jupiteriin. Erityisesti tällaiset ristiriidat antavat motiivin puhua pelialan kriittisestä, käännekohdasta yleensä. Joko yksi suurista pelaajista petetään, ja hänen mallinsa unohdetaan (kuten peliautomaatit unohdetaan nyt), tai tietokonepelit lakkaavat kokonaan olemasta yksi, kiinteä kulttuurin suunta. Voit siirtää pelin Playstationista PC:lle, joskaan ei ilman varauksia. Kuinka siirtää Half-Life: Alyx Bob Kotikin söpöihin puhelimiin?
Mihin seuraava geeni katosi?
Mitä tulee tavallisiin pelikonsoleihimme, seuraavan sukupolven julkaisu kuulosti mystisen epävakuuttavalta. Sekä PlayStation 5:ssä että Project Scarlettissa on huippuluokan piilaitteisto, ja ne ovat valmiita mittaamaan biljoonia toimenpiteitä sekunnissa. Mutta kun kysytään, mitä tämä antaa pelaajille, kuulemme noin 120 kuvaa sekunnissa, 8K-resoluutioa ja nopeita latauksia liikkuessamme alueiden välillä - erittäin toistuvia, lievästi sanoen parannuksia.
Ja pointti ei ole siinä, että et voi ilmoittaa pehmeästi (no, kuka tarvitsee 8K?), vaan se, että ne paranevat - olemassa olevat pelit. Se on sama peli, jota olemme pelanneet viimeiset 5 vuotta, vain nopeilla latausajoilla ja (ketä kiinnostaa) seinä täydessä vauhdissa näytöllä. Erillisissä versioissa – aivan uudella kohtaussarjalla loputtomissa pastatarinoissa. Ai niin, säteenseurantaa tulee edelleenkin, mikä näyttää muuttavan jotain kuvassa, mutta se on parempaan suuntaan - et selviä ilman mikroskooppia.
Varmasti lähes kaikki eivät vieläkään unohda, millaista seuraava sukupolvi oli vuosina 2013-14. Grafiikka oli räjähtänyt. Vaikka ulkopuolen takana piileskeli tyhjiö (kuten The Order 1886:n tapauksessa), ohittaminen oli silti mahdotonta, ja kukaan haaveili uudesta konsolista. Sitten tietysti kävi ilmi, että kaikki pelijärjestelmien 8. alkuperä ovat suoria tai epäsuoria remakejä retropeleistä - no, se on myöhemmin.
Mitä ihailtavaa tänään on? Hiljaisuus. Uudet konsolit julkaistaan vuonna 2020. Joten joko kesäkuussa veloitetaan 10-ka kaksi siistiä pelilähtöä kerralla, ja ensi talveen asti lopetamme syömisen säästäen rahaa. Tai konsolit pelaavat laatikossa. Yleensä tämä haarukka on melko kiistaton.
Epäselvää on se, miksi Microsoft ja Sony eivät anna mielikuvituksensa valloilleen syötettyään teraflopeilla lukuja, vaikka ne kertovatkin sanallisesti seuraavan sukupolven pelien upeista uusista ominaisuuksista. Jokaisen rikkoutuneen lasin fysiikka ja tuhansien robottien uskomattomat taistelut ihmetekoälyn kanssa, järjestelmä täysimittaisten siirtokuntien manuaaliseen rakentamiseen ja uusien tasojen automaattiseen luomiseen kilpailuihin ja toimintaelokuviin, itseoppiva menetelmä vaikeusasteen valintaan ja livenä. Strategisen tuliharjoittelun opettajat premium-tilauksella ampujalle - piirrä unelmia ei koskaan -ei koskaan-maahan ja galakseja kaukana, kaukana pitäisi jokainen, jonka ammatti - videopelien kehittäminen. Mutta kustantajista on tullut tylsiä ja kyllästyneitä itseensä. Heidän ilmaisunsa muistuttavat Brežnevin aikakauden puoluekokousten raportteja. Yksi kieli - Nikolai Dybovskin sanat nuotin alussa, täysin eri kieli - Ubisoftin johtajan Elaine Corrin kommentti:
”Emme tiedä mitä fanit haluavat, emme tiedä kuinka suoratoistoalustojen merkitys kasvaa. Mutta olemme vakuuttuneita siitä, että konsolien tulevaa alkuperää, josta meille on kerrottu, pidetään todella merkittävänä edistysaskeleena nykyiseen sukupolveen verrattuna. Meille perustajille tämä on fantasiaa, koska innostumme aina ennen kuin yritämme "kesyttää" uusia teknologioita. Uudet tekniikat antavat faneille uusia tapoja jakaa tietoja. Ja siellä on monia muita uusia elementtejä, jotka parantavat pelin laatua. Microsoft puhuu SSD:stä ja haluaa lyhentää latausaikoja. Pidämme siitä kovasti, mutta olemme myös pelaajia! Tämä on hyvin perustavanlaatuista, ja tämä on vallankumous. Mitä tulee grafiikkaan, se paranee edelleen, tästä syystä huomaat eron 4K:n ja 8K:n välillä. On asioita, joita valmistajat antavat, ja niiden myötä uudet laitteet ovat erittäin houkuttelevia, ja fanien on odotettava niitä.
Tämä "meillä ei ole tietoa siitä, mitä fanit haluavat" - onko se tietysti merkittävää?
Nerot lähtevät
Melkein kaikki kutsuvat Hideo Kojimaa neroksi ja heillä on siihen täysi oikeus. Tässä ympäristössä keskustellaan parhaillaan siitä, mitä tapahtuu, jos Death Stranding osoittautuu taloudelliseksi romahdukseksi (ja se todennäköisesti tulee olemaan). On selvää, että tämä on romahdus ei vain Kojimalle, vaan peleille yleensä.
PC:hen sitoutumiseni vuoksi olen enemmän kiinnostunut Arkane Studion kohtalosta - ei ehkä neroja, mutta hyvin pienenä valtavia kykyjä. Arkane koki samanlaisen tilanteen: vuonna 2017 pelaajat ottivat Prey-pelin innostuneesti vastaan, mutta myynti jätti kuitenkin paljon toivomisen varaa. Pian yrityksen perustaja ja ideologinen johtaja Rafael Colantonio ilmoitti jättävänsä Arkanesta.
Kolmas esimerkki olisi kirjoittaa tänne Ice-Pick Lodgesta, josta jäi pari työntekijää, mutta saattaa käydä niin, että Xbox-pelaajat ovat vähemmän niukka hyviä pelejä kuin PC-pelaajat – älkäämme kiirehtikö asioita. Lisäksi kyse ei ole henkilökohtaisesta taloudellisesta menestyksestä.
Merkityksellä on täsmälleen yksi asia: niin kauan kuin taideteosten luomista kutsutaan "teollisuudeksi", se on aina ammattiihmisten lihamylly.
Lihamylly on työkalu, jolla monipuolinen määrä hyvin erilaisia laadukkaita pikkuasioita muunnetaan monotypiaksi. Muissa kypsemmissä taiteen muodoissa (elokuva, musiikki, maalaus) on muodostunut varsin kiinteitä genrerakoja. Rap-artisti aloittaa uransa seurassa, ja sitten hän saa stadioneja, mutta hän ei tarvitse filharmoniaa askeleena luovalla tiellä. Ja "David Garrett merch" -tuotteelle Google ei antanut minulle paljon mitään. Maalauksessa Photoshopin ja tavallisen kynän välissä on ylitsepääsemätön kuilu grafiikkataulujen läsnäolosta huolimatta. Makuista ei ole kiistaa, jokainen kasvaa kannattajiensa joukossa.
Tietokonepelit eivät ole vielä kypsyneet tällaiseen ymmärrykseen, ne yhdistävät edelleen käärmeen siiliin. Ja jos ehdollisessa Steamissa on "indie" ja "early access" -tunniste, niin korkeammalla tasolla ongelmaa ei ole ratkaistu. Et voi ostaa Playstation Indie -konsolia, huonoimmalla laitteistolla ja korkeimmilla hinnoilla varustettua konsolia, jonka kirjastoa kuitenkin arvostetut pelaajat valvovat tiukasti teosten taiteellisen arvon vuoksi. Tai osta Xbox Cybersport – konsoli, joka on teroitettu opettavaan peliin, matalalla pingillä ja korkeimmalla FPS:llä. Teollisuus ei lakkaa toimimasta putkiperiaatteella vaan yrittää osua kaikkeen, vaan luo keskimääräisen tyylin tavallisesta pelistä ja tavallisesta pelaajasta, jolla on neliömäiset mutkit.
Inhottava Metacritic-juttu, jossa yksi hahmo näyttää vertaavan Marioa ja Skyrimiä. Siksi on rumaa, että luokittelulla on suuri vaikutus kehittäjän asenteeseen ja tuloihin. Esimerkiksi Obsidianilla oli mahdollisuus olla saamatta sopivaa prosenttiosuutta oman Fallout: New Vegasin arvosanasta sekä teknisen suorituskyvyn osalta, että siksi, että erilliset roolikriitikot vastustavat tarkoituksella kameraa perinteisestä ensimmäisen persoonan joukosta, ja joku ei yksinkertaisesti rakasta Harmagedonia. Meillä on tietoa, että isometristä kameraa ja vuoropohjaisia kaksintaisteluja tietyssä ympäristössä rakastetaan enemmän. Meillä on myös tietoa, että varhaisen pääsyn vakituiset asiakkaat sietävät teknoksteutta normaalisti. Mutta Metacritic ei ota tätä huomioon, ja ammattilaiset, kuten Kojima ja Colantonio, häviävät valtavan määrän kaikkien kilpailussa ehdottomasti kaikkien kanssa.
Nerot ovat oppineet lähtemään, ja he lähtevät, ja sanat ehdollisista The Last of Usista symbolisen Playstationin hankinnan perimmäisenä syynä ovat enemmän totuutta. Kuten edellä mainittiin, kilpailu odottaa tietokonepelin nimeämisestä - mitä tällä sanalla kutsutaan huomenna. Ja yleensä vain parhaiden pelimestariteosten perustajat ovat velvollisia löytämään lupaavimman suunnan.
Entä ruplan valinta?
En kiistä, on erittäin demokraattista, kun pelaajat, loppupelaajat, määräävät videopelien kehityksen. Mutta tällaisen "ruplademokratian" romahtaminen on valitettavasti myöhässä. Lahjoitetut MMO:t, ryöstölaatikot ja koristeelliset DLC:t, riippumatta siitä kuinka ärsyttävältä se kuulostaa, ovat juurtuneet tietokonevideopeleihin erityisesti ruplaäänestyksen ansiosta. Kun tarkastellaan tämän päivän listaa maailman kannattavimmista peleistä, olisi toivottavaa luopua kokonaan peliselaimen ammatista.
Pelaajien tuomion pitäisi olla ratkaiseva - mutta ei ruplan tuomion. Tietokoneyhteiskunta suoran demokratian välineenä luopuu tulevaisuudesta vain, jos sen eteen ilmestyy muita rahayksikön muunnelmia, joista voi ostaa kaiken, mitä ei myydä ruplilla. Jonkinlaisten sopimusten "kunnioitusyksiköiden" todennäköisyys on erillisen huomion aiheena, todellisuudessa mitään vastaavaa ei ole vielä annettu pelaajille.
Toistaiseksi suuntaus on päinvastainen - vähentää käyttäjien äänten painoa. Sekä Steam että Metacritic puhdistavat manuaalisesti pelaajaluokitukset, poistavat kriittiset kommentit - käytännössä allekirjoittaen olemassa olevien luokitusjärjestelmien epäonnistumisen. Asia on kuitenkin: peleissä on kyse tahdosta. Jos peli ei ole kaikkien mieleen, se ei välttämättä ole huono, eikä sairaalan keskilämpötilaa tarvitse laskea. Jopa lapset ymmärtävät, että aika ajoin sinun täytyy vain mennä nurkkaan.
Ja kuitenkin, jos on valinnanvaraa, kaikki löytävät itsensä vain musta. Halusin - menin VR-klubille, jossa on tarpeeksi tilaa ja kaikki on valmiina mukavaan virtuaalipeliin. Halusin – kävin läpi pari Death Stranding: Immortalin tasoa mobiililaitteella. Toisella kerralla liitin oman televisioni seinään täydellä nopeudella kilpapalvelimeen, samalla kun minusta tuli poliisisimulaattorin lopullinen johtaja jollekin australialaispelaajalle.
Yleensä nämä ovat jo arvauksia ja pyyntöjä. Kuten olen osoittanut, tänä päivänä on monia merkittäviä tarinoita. Jatketaan tapahtuvan tarkkailua muistaen: mikä tahansa muuttuu, kaikki on parempaan päin.