Mitä eSports on ja miksi sitä tarvitaan?

Pin
Send
Share
Send

Varmasti nimenomaan kysymys "Mikä eläin tämä on, tämä e-urheilu?" kysyivät useimmat televisiokanavan Tournament TV kirjeenvaihtajat. Kun päätettiin osoittaa eSports-kilpailu tällä arvovaltaisella TV-sivustolla.
Ja mikä oli näiden kirjeenvaihtajien hämmästys, kun havaittiin, että e-urheilu on suuri ala, jota seurasi valtava määrä faneja ympäri maailmaa, kun havaittiin, että esports oli arvokasta huomiota.

Julkinen

Kuten suurimmassa osassa tavanomaista urheilua, suuri osa tietokonevideopelien katsojista on ihmisiä, jotka ymmärtävät, mitä videopelin pitäisi olla pieninäkin ominaisuuksineen. He olivat kiinnostuneita videopelistä aiemmin tai omistavat siihen jonkin aikaa tällä hetkellä.

Jokaisella eSports-lajilla, kuten kaikilla tietokonepeleillä, on oma fanien joukko. Kyllä, mikään ei estä näitä ihmisiä seuraamasta kilpailuja välittömästi useissa videopeleissä, mutta e-urheilussa kilpailu katsojasta on paljon korkeampi kuin perinteisessä jalkapallossa tai koripallossa. Tietokonepelien hyödykemarkkinat kilpailusuunnassa ovat suhteellisen nuoret, ja kustantajille jokainen uusi pelaaja on kullan arvoinen. Pelit kilpailevat kuluttajasta, syntyy yhteiskuntia kaikilla tieteenaloilla, ja melko usein nämä yhteiskunnat ovat huonosti suhtautuvia toisiinsa. Tämä pätee erityisesti 1. genren eSports-peleihin. League of Legends -fanit taistelevat DOTA 2 -fanien kanssa, Fortnite-fanit eivät pidä PUBG-pelaajista, ja Gwent-pelaajat yrittävät nopeasti houkutella riveihinsä korttien jättämisen asiantuntijoita Hearthstoneen.

Kyllä, tämä ei koske kaikkia ihmisiä, mutta ennakkotapaus on tosiasia: videopelien välinen kilpailu talousmarkkinoilla synnyttää kilpailua yhteiskuntien välillä. Jos tähän lisätään vielä se, että yli puolet e-urheilun ystävistä on koulu- ja opiskelija-ikäisiä, joita pidetään useimmiten maksimalisteina, jotka haluavat todistaa kaikille, että heidän suosikkivideopelinsä on paras, voidaan päätellä, että esports-yleisö kehittyy melko ristiriitaisessa ympäristössä. Tämä johtaa siihen, että e-urheilutapahtumissa fanien tuki on usein vahvempaa kuin jalkapallon tai esimerkiksi jääkiekon parhaissa otteluissa.

Esports-fanien julkinen määrä on luultavasti pienempi kuin tavallisen urheilun ystävien, mutta esports-fanien kiinnostus ja intohimo ei ole kestänyt.

Kurinalat

Erittäin kannattavat e-urheilulajit
Nyt on olemassa tietty määrä esports-lajeja eri pelilajeissa:

militantteja
Taistelupelit
RTS
MOBA
KKI
Urheiluhiekkalaatikot.

Niiden julkaisijat mainostavat omien peliensä eSports-komponenttia. He sijoittavat palkintopotteihin ja turnauksiin, joissa on mukana parhaat pelaajat ympäri maailmaa, ja vastineeksi ansaitsevat tuloja omien tuotteidensa mainostamisesta kiinnostuneilta sponsoreilta.

Kaikissa olemassa olevissa tietokonepelityypeissä on tietty määrä eSports-suosikkeja - lajeja, jotka keräävät suurimman yleisön näyttöruuduille. Nämä pelit ovat sponsoreille kauniimpia, kilpailuilla on valtavat palkintopotit, ja niitä mainostetaan kaikissa medioissa. Uusien tulokkaiden on tarpeeksi vaikea löytää näitä suosikkeja, mutta jos videopeli haluaa kasvaa esports-genren lippulaivan tasolle, sen on vastattava otteluiden rahallisia ja laadukkaita vertailuarvoja.

Toimintaelokuvien tyylissä yleisimmät tieteenalat ovat CS:GO, CoD: Infinity Warfare ja Overwatch.
Taisteluista Mortal Kombat X erottuu.
RTS:n lippulaivana useiden vuosien ajan on pidetty Koreassa sanoinkuvaamattoman laajalti, StarCraft II:ta.
MOBA-tyyliin markkinoiden todelliset "hirviöt" pysyvät League of Legendsissä ja DOTA2:ssa.
CCG:stä kannattaa nostaa esiin Hearthstone ja GWENT.
Urheiluhiekkalaatikoista eSports-fanit pitävät FIFA-sarjan peleistä.

Samoin voimme muistaa kilpailuja ja erilaisia ​​yhdistelmiä genrejä, mutta niin yleisön kuin sponsorien kysynnästä johtuen ne ovat melko huonosti toteutettuja eSports-lajeina.

Kaupallinen vetoomus

Kaupankäynnin tuoton uskomusten perusteella esportsia pidetään yhtenä lupaavimmista kohteista sekä mainostajille että erityisesti sijoittajille. Jo tällä hetkellä NBA-tähdet, miljardöörit ja valtavat omistukset ostavat esports-seuroja. Normin mukaan kansainvälisellä näyttämöllä esiintyvän joukkueen ei tarvitse löytää sponsoreita. Jopa sellaiset jättiläiset kuin Red Bull ja Mercedes ovat pitkään tukeneet sekä erillisiä joukkueita eri aloilla että itse valmistusteollisuutta yleensä.

Varmasti mikään tavallinen urheilulaji ei ole aikaisemmin kehittynyt sellaisilla kierroksilla. Vain viimeisen 10 vuoden aikana esports on kasvanut niin maailmanlaajuiseksi, että kymmenen miljoonan dollarin palkintorahastolla ja Mercedes-autolla esports-mestaruuden paras pelaaja ei yllätä ketään. Vielä edellisenä päivänä ihmiset kokoontuivat tietokoneviihdekeskusten kellareihin kilpailemaan keskitason laadukkaista järjestelmäyksiköistä ja hiiristä päävoittajalle, ja tänään maailmanturnauksen voittanut joukkue saa 10 miljoonaa dollaria palkintorahoja. Mitä huomenna sitten onkaan?

Negatiivisista jaksoista on huomionarvoista, että ajoittain e-urheilun nopea kasvu johtuu "saippuakupla"-ilmiöstä, joka on keinotekoisesti paisutettu todellisten palkintorahastojen takia, mutta joka voi samalla tavalla räjähtää sanoin kuvaamattomalla voimalla kääntäen lupaava tuotantoalue kasaan sirpaleita. Ja tällainen skeptisyys ei ole perusteetonta. Melkein kaikki asiantuntijat ovat samaa mieltä siitä maailmankuvasta, että e-urheilun tulee kehittyä mahdollisimman sujuvasti. Ja tässä on tulos kysymykseen, mitä huomenna vielä on: "Kukaan ei tiedä mitä huomenna on!". Kaikki on esports-instituutioiden, pelien julkaisijoiden ja turnausten alullepanijoiden käsissä. Heidän on toimittava äärimmäisen tarkasti. Toistaiseksi toistuvista sytytyskatkoksista huolimatta teollisuuden edistämisen yleinen vektori on pysynyt nopeammin oikeassa. Edistystä tapahtuu ja sen hedelmiä käytetään, ja tämä on tärkeintä!

IVY-alueen kehitys ja tiimiemme menestys

Huolimatta siitä, että e-urheilu alkoi käyttää IVY-valtioissa valtion säestystä vasta parin viime vuoden aikana, se ei estänyt aluettamme jatkuvasti omistamasta hyviä pelaajia ja kansainvälisissä kilpailuissa arvokkaasti esiintyviä joukkueita. Aikoinaan ihmiset käyttivät omia resurssejaan päästäkseen valtavien turnausten paikkoihin, luoneet tätä varten joukkueita ja kokonaisia ​​Internet-resursseja, jotta eSports voisi elää IVY:ssä. Näiden ihmisten innostusta voi vain kadehtia, sillä juuri tämän sanoinkuvaamattoman tietokonepeleissä kilpailemisen juurilla on lisääntynyt ala, joka Venäjällä tällä hetkellä kuntatasolla tunnustetaan viralliseksi urheilulajiksi.

Tällä hetkellä esports IVY:ssä on tyylikästä ja houkuttelevaa. Myös ne, jotka eivät erityisesti pelaa tietokonepelejä, ovat mukana sähköisessä urheilussa. Joukkuetaistelut DOTA 2:ssa tai CS:GO:ssa (joissa joukkueemme menestyvät erityisen hyvin) keräävät kokonaisia ​​stadioneja. Yhä enemmän esports-faneja tehdään joka päivä.

Kansainvälisellä näyttämöllä tiimimme loistavat erityisen usein. Jos perinteisessä urheilussa voit odottaa vain vakavaa menestystä Venäjän jääkiekkomaajoukkueelta, niin tietokonevideopelikilpailuissa IVY-maiden joukkueista tulee maailmanmestareita kadehdittavalla säännöllisyydellä. Kyllä, tämä ei koske kaikkia tieteenaloja.Esimerkiksi LoL:a ja StarCraftia hallitsevat korealaiset pelaajat, mutta jopa näissä videopeleissä faneilla oli itse asiassa aina IVY:n arvoinen edustaja, joka voittovapaudensa vuoksi halusi todella tukea.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Olisi typerää luetella kaikki IVY-maiden esports-yritykset, koska niitä on paljon. Ja minkä tahansa näistä joukkueista haluan rehellisesti tukea sitä, koska vaikka he pettävät heidät ajoittain, he erittäin harvoin pakottavat heidät epäilemään omaa aikomustaan ​​pelata, harjoitella ja voittaa.

Tulos: "Esports and Life"

Tämän seurauksena on toivottavaa huomata eSportsin tärkein ylivoima. Täällä jatkuvat pääkasvot ovat oikeita ihmisiä! Ei teeskenteleviä tähtiä, joiden elämää "pelkät kuolevaiset" seuraavat tappeluiden ja uutisotsikoiden kautta, vaan tavalliset ihmiset! Voit keskustella heidän kanssaan sosiaalisissa verkostoissa, he todella suostuvat aina antamaan nimikirjoituksen ja vastaamaan kysymykseen oman pelinsä suoran lähetyksen aikana Twitchissä. He puhuvat yleisölle, heitä pidetään intensiivisenä osana koko e-urheiluyhteiskuntaa, ja niitä ei tunneta erikseen, vaan yhdessä jonkun fanin kanssa.

Kuinka Lionel Messin fani voi pelata jalkapalloturnauksen hänen kanssaan? Miten Cristiano Ronaldo -fani ei menetä toivoaan siitä, että kun hän tulee omalle pihalleen pystytetylle jalkapallokentälle, idoli odottaa häntä pelaamaan siellä? Ei! Mutta Dendi-fani voi jäädä videopeliin DOTA 2 -legendan kanssa, Simple-fani voi löytää itsensä kumppanikseen CS:GO-bileissä, ja Shroud-fani voi luottaa siihen, mitä hän esittää oman idolinsa kanssa PUBG:ssä. tai Fortnite.

Esports on yksi suuri ekosysteemi, jossa jokainen voi todella tuntea olevansa tasavertainen. Ja toisin kuin oikea urheilu, tämä ei ole sanallista, vaan itse asiassa. Tässä ei ole poliittista puoluetta. Olemme kaikki IVY:itä. Ukrainalainen fani sairastuu Kazakstanin tai Venäjän joukkueeseen yhtä kiivaasti kuin omaan perheeseensä. Tämä toimii myös käänteisissä esimerkeissä. Esports on mahtavaa, mahtavaa ja maailmanlaajuista. Esportista on pakko nauttia. Mahdollisimman paljon ja niin usein kuin mahdollista...

Mutta entä Tournament TV? Esittivätkö he todella esports-tapahtumaa suorana televisiossa? Juuri niin! TV-kanava lähetti valtavan DOTA2-ottelun. Loppu on live, ammattitaitoisten asiantuntijoiden yritys. Taito oli outo, lähetys ei aiheuttanut sanoinkuvaamatonta jännitystä (tuskallisesti kaikki eSports-fanit tottuivat Twitch TV -alustaan). Mutta joka tapauksessa, se oli ensimmäinen askel. Näyttää siltä, ​​​​että eSports ei ole kehittynyt, tästä vaiheesta tulee eeppinen. Erityisesti hän pystyy joka tapauksessa edistämään tietokonevideopelien kilpailua suurille massoille. Ja tämän ennakkotapaus lämmittää erittäin perusteellisesti, että unelmoijien tarpeettomasta tapahtumasta eSports on onnistunut kasvamaan objektiivisesti onnistuneeksi ja jatkuvasti edistyväksi ideaksi.

Jätä kommenttisi

Pin
Send
Share
Send