Machinarium (Machinarium) - Tekstin läpikulku 100 %

Pin
Send
Share
Send

Machinarium on palkittu itsenäinen seikkailupeli, jonka ovat kehittäneet pelintekijät Samorost ja Botanicula. Auta Josef-robottia pelastamaan ystävänsä Berthan, jonka Black Hatsin veljeskunnan rosvot sieppasivat.

Auta Josef-robottia pelastamaan ystävänsä Berthan, jonka Black Hatsin veljeskunnan rosvot sieppasivat. Nyt koko näytön tila, saavutukset, uudet kielet ja täysi ohjaintuki.

Kaatopaikka

Kohtaus 1

Olet pieni robotti, joka heitettiin häpeämättömästi ulos roska-autosta, samalla kun menetät useita raajoja ja pääsi ei ole aivan paikallaan...
Käytämme kylpyä, sen alta putoaa osa kehostasi. Napsauta vartaloa, ja se putoaa maahan pään lähellä.
Klikkaamme päätä, tyts on paikallaan..

(Voit olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa ja suorittaa tiettyjä toimintoja vain robotin ulottuvilla)
"Klovni" nukke makaa robotin yläpuolella, saadaksemme sen osoitamme robottia, näkyviin tulee nuoli, vedä se ylös, napsauta nukkea. + nukke
Jotain puuttuu!

Pyöritämme rotta, kun se tulee lähemmäksi, dialogi tapahtuu... ymmärrämme mitä rotta haluaa ja annamme sen hänelle - nuken.
Magneetin vieressä tyts päällä + magneetti
Seuraava lankarulla, tyts + lanka
Varastossa yhdistämme magneetin ja langan.
Lähestymme sen päällä olevia taipuneita putkia

Otamme äskettäin niitatun laitteen varastosta ja käytämme sitä putkessa, nostamme kätemme järvestä, kiinnitämme sen paikoilleen ja löydämme itsemme lätäkön toiselta puolelta. - magneetti, köysi.
Menemme oikealle, ihailemme maisemia ...

Kohtaus 2

Seuraavaksi tarkkailemme kuinka tina hehkulampulla kulkee aivojen paikan ohi. Jos vierailet hieman paikan päällä, voit katsella miellyttäviä muistoja aaltopahvista ja hänen tyttöystävästään ...
Pomppaamme taskussasi oleviin raidallisiin kartioihin, tytteihin ja 1 kpl, jatketaan tökkäämistä kunnes maaliämpäri ilmestyy.
Sinulla on ämpäri. + ämpäri sinistä maalia.

Lähestymme isoa kylpyammetta, jossa on valkoinen maali, kastamme siihen kartion varastosta... Kaada seuraavaksi ämpäri sinistä maalia tähän ammeeseen ja kasta jo valkoinen kartio sinertävään maaliin...
Lähestymme pylvästä, kiipeämme huipulle rajaan asti... Vedä seuraavaksi alin tappi ja käytä sitä korkeammalle, joten nousemme aivan rajaan asti, sieltä vedämme rungon ja otamme lampun pois.
Laskeuduttuamme onnistuneesti kiinnitämme hehkulampun värilliseen kartiomme ja puemme sen.

Lähestymme ripustuskahvaa, vedämme siitä ja menemme kuilun läpi, mutta huono onni kömpelö aaltopahvirobotti ei huomaa öljyä jalkojen alla ja putoaa kuiluun...

Kohtaus 3

Pehmeälle paikalle laskeuduttuamme tutkimme tilannetta, Menemme kaukaa kiinalaista ilotulitusta muistuttavaan piippuun, puristamme kärsineen ruumiin lattiaan ja kurkotamme kädensijalla piipun alla olevaan ohjauspaneeliin.
Kaukosäätimessä on kaksi pyöreää kytkintä, vasemmalla asetetaan "2" oikealle "A". Taas tikkaille kiipeäminen
Seuraavaksi kiipeämme portaita ja nostamme koukun, käytämme sitä kaiteen lähimpään päähän.
Venyttyämme äärirajoille, otamme ylläsi roikkuvan putken esiin ja pääsemme kuin armeija kullatun rautapalan luo.
Asennamme tämän rautapalan radalle, robotin toiselle kiskolle.
Seisomme samassa paikassa, vedämme kaiteen, todellakin, emme tehneet sitä turhaan
Irrotamme pyörät kärrystä ja asennamme ne kiskoille. Vedämme kaiteen ja mennään.

Kohtaus 4

Täällä tapaamme ensimmäisen rikoksentekijän, hän varastaa malmia ja piiloutuu. Punainen painike vilkkuu lähellä, napsauta sitä.
Otamme oudolta näyttävän avaimen huoneen oikealta puolelta.
Lähestymme kaukosäädintä, joka avautui painikkeen painamisen jälkeen.
Asetamme vivut näin: ensimmäinen on alhaalla, toinen ylhäällä, kolmas alareunassa. Ja juoksemme nopeasti kärryille päästäksemme siihen, kun ämpäri nostaa matkustajan surua, hän haluaa jatkaa matkaansa asettamasi aikataulun mukaan, tällä hetkellä sinun täytyy hypätä hyllylle, joka
vasemmalle.

Käytämme viereisen laatikon avainta varastosta.
Avaamme ja näemme joukon johtoja, siellä täytyy kauha liikkua eri suuntaan, mikä tarkoittaa, että vaihdamme vain siniset koskettimet.
Palaamme konsoliin ja asetuksia muuttamatta käynnistämme ämpärin ja ryntäämme jälleen kärryyn.
Kun ämpäri ryntää putken ohi, joka on oikeassa yläkulmassa nuolella, hyppäämme sinne.

kohtaus 5

Täällä tapaamme kaksi muuta pahaa, jotka takovat jonkinlaisen pommin. Ja päädymme vankityrmään.
Robotti joutuu vankilaan, jossa mennyt robotti jo virittää, hänen kanssaan keskusteltuamme saamme selville, ettei hän haittaisi tupakointia.
Menemme oikealle, poistamme leväsäikeet, poistamme myös hanan kahvan, sitten menemme työntölle ja revimme vessapaperin irti rei'itystä pitkin, (työntölle voi istua, mutta robotti ei syönyt mitään sisään aamu)
Varastosta otamme levät pois ja kehon venytyksen jälkeen kuivaamme ne työntimen yläpuolella olevan lampun päällä.
Varastossa, nopealla käsien liikkeellä, käännämme savukkeen ja annamme sen menneen sellukaverille.
Saamme hänen kätensä häneltä, menemme huoneen oikeaan osaan ja kyykkymme lähellä seinän juurella olevaa reikää.
Laitamme äskettäin repeytyneen käden päällemme ja ojennamme uskomattoman haravoivan kynnen naapurikammion oikeaan reikään samalla kun pelottelemme oikeanpuoleisia naapureita.
Saavuttuamme kolmanteen selliin, tartumme kaappiin ja ravistelemme sitä kaikin voimin, tartumme moppiin ja vedämme sen takaisin, annamme käden menejälle, no, se on oikein, se on oikea käsi, mutta siellä ei ole naisia. vankila
Yhdistämme mopin aiemmin ruuvattuun hanan kahvaan, saamme improvisoidun avaimen, jolla avaamme lattialla olevan luukun.
Hyppäämme alas, menemme oikealle ja avaamme naapuriluukun. Siellä on jo niin ruuhkaa, että menemme kokonaan vasemmalle ja avaamme luukun siellä, hiiritulehdus varastaa avaimesi, mutta älä välitä, tapaat toisen rikollisistasi.

Kohtaus 6

Kun olet pöydän alla, etkä pääse ulos huomaamatta, sinun on ryhdyttävä temppuihin.
Kun rikollinen alkaa tähtäämään, teemme rahaa hänen tuolinsa jalalla, rikollinen on lapaluilla, mutta ei ole aika iloita, tartumme laukaukseen lautasessa makaavasta pöydästä, noustessa rikollinen huomaa, että laukaus on ohi, hän menee seinälle kaivamaan esiin toisen luodin, kun hän on seinää vasten, ojennamme kätemme hänen avaimelleen ja poistamme sen hiljaa hihnasta ja heitämme poistetun fraktion suoraan kytkimen alle kahdella punaisella valolla. Seuraavaksi nousemme viemäristä ja käytämme kytkimen vasemmassa reiässä olevaa avainta.

Näin vapautat viimeaikaiset naapurisi, kun huomaat pakenemisen, rikoksentekijä ryntää heidän perässään, putoaa etukäteen valmistelemaan ansaan, tämä antaa kahdelle vangille aikaa paeta, surusta toipuneena vartija alkaa jahtaa vankeja.

Tulemme viemäristä ja menemme vasemmalle, ja mitä mieltä olette? Joudut omaan ansaan, ilmeisesti muisti sellaisille asioille alustetaan heti ...
Menemme kammioon keskellä, poista mäntä katosta ...

Menemme vasemmalle, käytämme kaukosäädintä, valitsemme kellonajan 4:45. Painamme punaista nappia ja menemme huoneeseen. Selvitettyämme helpon palapelin, saamme kassakaapin aseen vaikutelman, yhdistämme sen vantuun, saamme ukkosmyrskyn wc-kulhoja!
Palaamme oikeaan huoneeseen. Menemme portaita ylös ja menemme ovista läpi. (tässä voit koputtaa oikealla olevaan piippuun, heittää tarkasti moottoriöljytölkin, mutta tämä on turhaa ja jatkamme eteenpäin) Kiipeämme portaita ja katsomme kaukoputken läpi, siellä näemme kuinka rikollisemme asettivat pommin korkein rakennus, aallotettu paniikissa.
Siirrymme vasemmalle kytkimelle, jolla saat selville kassakaapin oven koodin 4:45 (mutta koska olemme jo tehneet tämän, voimme ihailla kuinka ovelasti kehittäjät piilottivat vihjeen)
Menemme ulos...

Kohtaus 7

Olet kadulla, oikealla puolellasi on kaksi pystysuoraan asennettua tankkia, kiertele ne oikealle ja työnnä vasemmalle, kunnes työnnämme tankit lavalle nuoren naisen kanssa pillin kanssa.
Nousemme naisen luo ja ymmärrämme selvästi, että emme voi kulkea vesivirran alla; pyydämme nuorelta naiselta sateenvarjoa ja ymmärrämme selvästi, mitä meiltä vaaditaan, lähestymme konsolia ja ratkaisemme pulman, nostamme yhden tankin ja työnnä toinen takaisin paikalleen.Oikealla puolella kiipeämme tankin päälle, saavutamme tikkaat ja menemme öljypoijun ohjauspaneeliin. Löydämme oikean kulman ja suuntaamme poijun vastarannalle, painamme nappia tippumalla ja poiju kastelee maata makealla öljyllä, joka houkuttelee koiraa. Nousemme alas ja ammumme koiraa wc:n ukkosmyrskyllä. Kiristettyämme koiran ja ahmittuamme sen armottomasti, palaamme nuoren naisen luo. Palautamme hänelle rautaisen chihuahuan, vastineeksi saamme sateenvarjon. Käytämme sateenvarjoa vesivirralla, ohitamme pidemmälle. Kadotettuamme sateenvarjon, kiipeämme portaita ...

Kohtaus 8

Noustuaan näemme 3 vuoristomuusikkoa, jotka myös saivat huonoista roboteista, mitä pitäisi tehdä pulassa olevien katulahjakkuuksien auttamiseksi.
Menemme baariin, (voimme yrittää irrottaa tynnyrin ja hakea keittoa tai tilata huumaavaa öljyä ja saada kieltäytymisen, paitsi että emme ole vielä 21-vuotiaita, meillä ei ole rahaa) menemme oikealle ovelle ja katso ikkunasta, vihollisemme pitävät siellä hauskaa. Poistamme yläpuolellamme roikkuvan teipin (teippi kärpäsiä varten) Istumme pöydän ääreen ja yritämme päihittää tämän reiän tavan yksinkertaisessa pelissä. Voittettuamme häviäjän keräämme Saxonin napit ja poistumme baarista. Oikeanpuoleisen roskakasan kohdalla saamme kiinni kärpäsiä teipille. Palautamme reilussa pelissä hankitut painikkeet ja palauttamme ne omistajalleen. Palaamme baariin. Kuten messias, lähetämme parven nälkäisiä kärpäsiä baarimikon luo, ja kun ne armottomasti kiduttavat baarimikkoa, vedämme hiljaa öljysäiliön ja annamme sen rumpalille. Ylimmästä kerroksesta paha mademoiselle heittelee ruukkuja, ruukun jälkeen jää onneton kasvi, joka ei sovi raudan ja ruosteen maailmaan ollenkaan. Nostamme sen ja makaamme syrjäisessä paikassa. Menemme portaisiin, nousemme seuraavalle tasolle.

Kohtaus 9

Nousemme paikkaan, jossa on suihkulähde.
Puhumme mummon kanssa ja hän kantaa jonkinlaista harhaoppia äärettömyyden merkistä kaupunkimme yllä. Menemme alas suihkulähteen eteen, sieltä työntyy kahva, puristamme sitä ja poimimme sen. (siellä voi myös rikkoa pari hehkulamppua, oi ilkikurinen). Lähestymme vammaista, hän puhuu ruosteen aiheuttamasta kauheasta kivusta ja pyytää tuomaan hänelle parantavaa öljyä.
Menemme suurelle ovelle, joka on ison kellon alla. Oven oikealla puolella olevaan reikään asetamme äskettäin prihvatizirovanny-kahvan. Kierrämme nuppia niin, että keskellä oleva musta nuoli osoittaa zakarlyuchkaan, joka on kello 9 vastapäätä, ja punainen osoittamaan kello 6:ta. Sitten oikeasta yläkulmasta sanomalehteä lukeva robotti on selvästi juutalainen, koska näet sivulukot ja Daavidin tähti on oven yläpuolella, laskeutuu alas ja menee temppeliin (en löytänyt yhteyttä), mutta me olemme matkalla tämän hurskaan robotin asuinpaikkaan ja Robinhoodin tyyliin poistamme ikkunan ulkopuolella roikkuvan kaiuttimen . Menemme tunnetusti portaita alas, menemme vasemmalle, siellä on toinen portaat ylös.

Kohtaus 10

Näemme robotti-metsänhoitaja-hitsaaja-sähköasentajan, joka on täynnä halua kiivetä sen päälle. (ojennamme kätemme kissulle, mutta tämä kissa on hirveän ujo) luonnollinen kiinnostus saa meidät irrottamaan johdon pistorasiasta, robotti jne. jne., kun huomaamme jännitteen katoamisen, alkaa pyöriä, heittelee surua avustaja pois päältä ja kytkee pistokkeen pistorasiaan. Tällä hetkellä haluamme auttaa robottia ja vedämme punaisesta langasta, mikä vaikeuttaa "universaalirobotin" robottia entisestään. Kiinnostuksemme johtaa meidät pilarin juurelle, jossa salama piirretään. Avaa ovi ja aloita pulman ratkaiseminen. Kömpelöt robo-kädet pudottavat palapelin palan, lintu ei haaskannut aikaa nappaamaan sitä pientä, jota niin paljon tarvitsemme. Huomaamme, että lintu toistaa melkein kaiken, mitä teemme, houkuttelemme sen vaijeriin, löysäämme lintua langalta pidentämällä ja supistamalla robottivauvan aallotettua vartaloa. Lintu, joka kadottaa langan tassujensa alta, iskee katukkoon kaikella typeryydellään ja pudottaa palapelin palan, me kelaamme katkenneen langan sillan kaiteeseen. Tartumme palapeliin ja asetamme sen takaisin. Ratkaisemme pulman, joten virta kytkeytyy päälle. Kiipeämme tikkaat-robotille, joka (th) seisoo nyt oikealla ja vetää kissan hännästä. Tyhmä peto joutuu sillan kaiteeseen jännityksen ja makkaran alla, katkaisemme jännitteen, samassa pilarin pohjassa, tuhoamme palapelin. Valitsemme hullun kissan. Ja menemme alas, jossa kolme lahjakasta, mutta vaatimatonta muusikkoa viettää aikaa. Laukaisemme kissan musiikkiputkeen, jossa hiiri roikkuu. Ja musiikki jatkui. "Kiitolliset" kuuntelijat pudottavat meille mafonin, jonka yhdistämme onnistuneesti kaiuttimella. Menemme vasemmalle ovelle. Ja taas näemme sen ilkeästi tippuvan öljyn! Mutta nyt me tarvitsemme sitä. Laitamme öljyäjän öljylätäköön ja palloöljy kerääntyy meille, menemme vammaisen luo.
Voideltuaan kompassinsa hän vapauttaa luukun, johon me tyypillisellä kiinnostuksellamme kiipeämme.

Painamme punaista näppäintä, tuskin havaittavissa oleva koukku roikkuu putkien välissä, nostamme myös sen. Menemme oikealle yöpöydän luo, avaamme sen, luemme kirjaa, selaamme loppuun asti. +2 avain. Menemme portaita alas tyhjään uima-altaaseen, menemme sitten vasemmalle viemäriin, napsautamme viemäriä ja käytämme inventaarion koukkua saadaksesi kolmannen avaimen. Nousemme, napsauta robottia "Key", jonka jälkeen mieleemme tulee mielenkiintoinen. Tällä hetkellä robotti kertoo meille menetyksestään. Ja ymmärrämme selvästi, että avain on musiikin ystävä kanssamme. Annamme hänelle itse tehdyn mafonchikin (osoitamme mafonchikin yöpöydän yläpuolella olevaan pistorasiaan), minkä vuoksi avain tulee hauskaan liikkeeseen. Pyydämme häntä jälleen kerran palvelemaan meitä. Kierrämme korkin irti ja täytämme roistot, jotka istuivat alla olevassa huoneessa. (jos pistelet vähän, sankarimme alkaa tanssia musiikin tahdissa). Ja niin meillä on 3 avainta, ja meidän täytyy sulkea vesi, joka tulee säiliöön. Käytämme 3 avainta putkistossa ja suljemme veden.
Kiipeä ylös ja hyppää tyhjään suihkulähteeseen. Siellä avaamme luukun ja ryömämme putkeen.

Kohtaus 11

Putkesta hypänneessämme löydämme itsemme hissistä, ei jää muuta kuin painaa punaista painiketta seinällä.
Lähestyessämme ikkunaa näemme siellä tyttöystävämme, jonka samat roistot pakottavat väkisin laittamaan ruokaa. Nyt hallitsemme tyttöystävää, avaamme senkkipöydän seinälle. Haemme maissia sieltä. Ota kattila pois liedeltä ja aseta se lattialle. Laitamme maissia liedelle, josta tulee hyvää popcornia. Lavilamme saa melkein valtavan koukun päähän. Otamme koukun ja annamme sen ystävälle.
Tyttöystävä kiipeää pannulle ja avaa koukulla yläosassa olevan jäisen jäähdyttimen, vaikka mitä. Samasta jäähdyttimestä samalla koukulla vedämme jäisen letkun ulos. Asetamme kattilan paikalleen, laitamme letkun pannulle sulamaan. Kiinnitämme letkun öljynsyöttömekanismiin, joka on huoneessa vasemmalla. Ystävä kuljettaa letkun ikkunan läpi, täytämme hissimme, vedämme punaisesta kahvasta - käynnistämme hissin. Menemme hissin oikealla olevan kytkimen luo. Ratkaisemme pulman. Mennään ylös.

Poistumme makeasta unesta, nukkuvasta tuulettimesta. Ratkaisemme hänen arvoituksiaan, MUTTA emme oikein ... minkä vuoksi hän on vihainen ja hänen moottorinsa ja kaikki sisäpuolet lentävät pois pomppien. Menemme tuloksena olevaan reikään.

Kasvihuone

Kohtaus 12

Otamme pöydästä 2 laatikkoa negatiivien kanssa. Oikealla on kaukosäädin, ratkaisemme 6 arvoitusta. Istutamme kasvimme varastosta tyhjään ruukkuun. Siirrämme kasvukiihdyttimen ruukkuimme. Paina kaukosäätimen painiketta (vasemmalla). Puristamme siemenet auringonkukastamme. Siirrämme kasvukiihdyttimen kasville, jossa on vaarallisia hedelmiä. Samalla otamme oranssin tikun, joka on tämän kasvin juuressa. Laitetaan kaasupoljin päälle. Kiipeämme portaita, asetamme sauvan vaarallisen hedelmän suuhun ja poistamme suurennuslasin (suurennuslasi) suusta. Asennamme tämän suurennuslasin projektoriin, asennamme myös ensimmäisen laatikon projektoriin. Painamme kaukosäädintä ja etsimme perhosta, jonka siivissä on punaisia ​​pisteitä, tämä on koodimme oviin. Molemmat valokuvalaatikot voidaan laittaa takaisin pöydälle. Menemme ovelle ja kirjoitamme punaisten pisteiden yhdistelmän täsmälleen projektorin perhoskuvion kanssa.

Kohtaus 13

Isot ja pienet sisältä
Nukahdamme siemenet oikealla olevaan koneeseen. Nousemme alas ja laitamme öljyämislaitteen viemärin alle. Nousemme ja vedämme kiihkeästi vipua saadaksemme arvokasta auringonkukkaöljyä. Otamme öljyttimen.
Menen töihin. Hänen lemmikkinsä tai lapsensa xs mikä se on, yleensä paristoja tarvitaan. Menemme putkeen alas. Menen vammaisten luo.Kiitollinen vammainen antaa meille lipun pelihuoneeseen, nostamme siteen, jonka vammainen on poistanut jalaltaan. Menemme sinne, minne he veivät kissan.

Menemme sillan yli vasemmalle ja painamme lipun aukkoon, ovi on auki. Istuumme polkupyörän kaltaiselle alas ja polkemme raivoissaan, saaen energiaa ensimmäisen koneen roboteille, laskeudumme alas, menemme vasemmanpuoleiseen vipuun, siirrymme asentoon 2, polkimet uudelleen (3. kone rikkoutuu) pelaa koneita, ratkaise pulmia, hanki kolikoita.
Menemme sinne, missä invalidi on. Menemme koneelle, vedetyllä akulla, ostamme 2 akkua ja sidomme ne kangasnauhalla, joka jäi meille tyytyväiseltä vammaiselta. Ja taas suihkulähteeseen, menemme hissiin, täytämme hissin uudelleen ja sitten robottiin, jota ylläpidetään pienen vaaleanpunaisen robotin kanssa.
Saatuaan paristot iloinen robotti antaa periksi. Napsauta hissin kutsupainiketta.

Hissi

Kohtaus 14

Lähestymme kukkaruukkua. Otamme ripaus maata. Tartumme pölynimuriin, siitä putoaa hehkulamppu. Asetamme hehkulampun oikeaan yläreikään. Luomme riviyhdistelmän päästäksemme lattialle "11", yhdistelmää voi kurkistaa, jos ojennat vartaloa ja katsot lakanan taakse.

Sali

Kohtaus 15

Menemme vasemmalle vipuun. Vedämme sitä alas, kunnes pölynimuri on toisessa huoneessa. Menemme pölynimuriin. Katsomme työntövoimaa ja löydämme pommin. Kiipeämme pölynimuriin, saavutamme saksien. Palaamme vipuun ja vedämme pölynimurista niin, että se pysähtyy kattokruunun alle. Katkaisimme sähköt, kytkin on oikealla wc:n sisäänkäynnin vieressä. Leikkaamme kattokruunun. Laitamme sähköt päälle. Vedämme pölynimurin takaisin wc:hen. Kiinnitämme kattokruunun pölynimuriin, sitten kiinnitämme kattokruunun työntimeen, siirrymme vipuun. Vipu ylös, pölynimuri paloi. Menen wc:hen. Lähestymme tuloksena olevaa reikää, napsauta wc-paperia (epäilen, että se on kumia). Pommia kurottamassa. Järjestä alareunassa kirjaimet oikeaan järjestykseen (DBEAC).
Nousemme, menemme portaisiin ja taas ylös.

Luoja

Kohtaus 16

Koskettuamme isopäistä opimme koko popadalovin tarinan ... Menemme vasemmalle kaappiin punaisella painikkeella. Ratkaisemme arvoituksia. Tartumme johdosta ja yhdistämme isopäiseen. Osoittautuu, että hänellä on päässään 33 pahaa virusta ja hänen on tuhottava ne, etsittävä avainta, avattava nukka, saatava paholaiset alas... Kun olemme jakaneet ongelman, nuijapolka kertoo, kuinka se ratkaistaan. antaa 1 hehkulampun.
Menemme alas hissiin. Menemme hissiin. Laitamme hehkulampun päälle. Teemme yhdistelmän kuten seinään "-1".

Kellari

Kohtaus 17

Menemme vasaraan, rikomme lasin, otamme avaimen, menemme hissiin, avaamme oven vasemmalla avaimella. Otamme typpeä purkkiin. Palaamme kellariin ruiskuttamalla linnalle typpeä. Rikomme linnan vasaralla. Siten tyhjentää kaikki roistot jonnekin wc: hen.

Palaamme rehtoriin. Menemme katolle. Tyttöystävä pysyy portaiden lähellä, aaltopahvin rakastaja menee vasemmalle musiikkirasiaan. Soitamme koskettimilla musiikkiyhdistelmän, koskettimien soittojärjestys on 1423523. Askeleita ilmestyy, tyttöystävä kääntää tähden, joka vahvistaa askelmat.
Robottilapsi antaa tyttöystävänsä mennä eteenpäin kuin todellinen herrasmies kurkistaakseen rauhasten alla olevia mikropiirejä. Tässä tarinan loppu.

Jätä kommenttisi

Pin
Send
Share
Send