Syberia 2 walkthrough - 100% valmis

Pin
Send
Share
Send

Olemme puolimatkassa unelmaan - kaukaiseen Siperiaan. Ensimmäinen puoliasema on lumipeitteinen venäläinen kaupunki nimeltä Romansburg.

Saavumme Romansburgiin, tutustumme sen ensimmäiseen asukkaaseen - liikkeen omistajaan Emelion Gupacheviin. Menemme kauppaan, varastamme avaimen pöydältä rikkinäisen lampun lähellä, menemme karkkilaatikoihin, avaamme oikeanpuoleisen puolen, poimimme joukon kolikoita. Käytämme toista kolikkoa vasemmalta keskimmäisen karkkikulhon riviltä, ​​saamme kalakaramelli (sinun pitää laittaa kolikko taskuun ja kääntää kahvaa), vasemmassa karkkikulhossa käytämme viidettä kolikkoa - me hanki karkkia. Poistumme kaupasta, puhumme tytön kanssa, hän lähtee. Palaamme kauppaan, puhumme everstin kanssa, tiedustelemme avainta. Hän tunnustaa kadottaneensa avaimen, ja nyt jollain alakerrassa on se. Palaamme tytön luo (hänellä on punainen ilmapallo käsissään), puhumme, heitämme sokerikarkkeja alas hänelle, hän nostaa ilmapallon portin avaimen. Palaamme portille, avaamme ne, menemme alas. Alla puhumme tytön (Malkan) kanssa, kysymme häneltä vielä kerran tietoja alakaupungin asukkaista ja erityisesti hiilenjakelukoneesta. Malka sanoo, että Burgovin veljekset Ivan ja Igor voivat tietää hänestä jotain.

Matkalla heihin menemme Tsirkosin kabareeeseen, tutustumme omistajaan, hän tarjoaa katsomaan oikealla olevia mekaanisia hevosia (ilmeisesti Hansin töitä). Mekanismi on rikki. Puhumme omistajan kanssa, hän muistaa Hansin ja kutsuu Katen kutsumaan hänet kabareeseen, jotta hän voi korjata hevoset ja nähdä hänet. Poistumme kabareesta, pääsemme aidalle julisteineen, lähestymme porttia. Puhumme Ivanin kanssa hiiliautosta. Hän neuvoo täyttämään generaattorin bensiinillä punaisesta säiliöstä. Menemme generaattoriin, otamme kanisterin - se on tyhjä. Palaamme veljien luo, he sanovat, että meidän on löydettävä bensiiniä, mutta pihalla työskentelevästä bensiinigeneraattorista huolimatta he eivät halua jakaa - edes rahalla.

Jatkamme Syberia 2:n kulkua. Kuljemme aitaa pitkin vasemmalle, kohtaamme miehen liimaamassa julisteita. Poistumme paikalta, palaamme ja huomaamme, että juuri liimattu juliste peittää aidassa olevan reiän. Revimme julisteen, pääsemme pihalle. Vapautamme häkistä jääkarhunpennun näköisen koiran, pikkuveli juoksee karkuun kiinni. Tällä hetkellä vaihdamme kanisterin tyhjään. Heräämme toisen veljen, ensimmäinen palaa, me juoksemme karkuun. Kaada bensiiniä generaattoriin, paina lähellä olevan kasan punaista painiketta - se alkaa toimia. Menemme yläkertaan, käynnistämme junan Oscarin vieressä olevalla laitteella. Sitten laskemme liikkeen takana olevan mekanismin vivun - auto on täytetty hiilellä. Oscar juoksee heti ja sanoo, että Hans on kadonnut. Menemme etsimään.
Hans on sairas - se on huono. Kysyttyäsi paikallisilta (Malka) saat selville, että Hans voidaan parantaa vain Romansburgin lähellä sijaitsevassa luostarissa. Puhu eversti Gupatševin kanssa, hän laskee tikkaat ullakolle puolestasi. Astu sisään ja ota talvivaatteita. Mene sitten alakertaan, puhu Malkalle ja sitten Tsirkosille, hän kertoo, että munkit määrittävät sairaan tilan erityisellä kasvojäljellä. Tämän painatuksen saamiseksi sinun on hankittava erityinen pellavapyyhe. Laatikko näillä pyyhkeillä sijaitsee sillalla, kaupungin uloskäynnissä. Tsirkosista tiedämme jo, että Malka on pyyhkeiden pitäjä - munkit auttoivat kerran äitiään, ja nyt hän on heidän luottamuksensa. Valittaessa tytölle vanhan miehen huonosta tilasta, houkuttelemme hänen merkkiään. Menemme sillalle, heitämme rahakkeen koneen aukkoon, vedämme vivusta, otamme pyyhkeen. Palaamme junaan. Matkalla menemme suihkuhuoneeseen ja vaihdamme talvivaatteisiin. Menemme potilaan huoneeseen, laitamme pyyhkeen hänen kasvoilleen, nostamme sen. Kaikki, voit mennä luostariin.
Matkalla luostariin kävellessämme "Siperia 2" -käytävää näemme, että sinne pääsee hissin avulla, mutta köydestä vetämällä saamme "hissin" munkin äänettömän kieltäytymisen. Okei, ollaan viisaampia. Käännymme oikealle polulle, menemme ulos järven rannalle, jossa noviisi pesee likaiset liinavaatteet (luostarikasukat). Aloitamme keskustelun hänen kanssaan. Yksinäinen munkki on erittäin puhelias, hänen kanssaan käydystä keskustelusta ymmärrämme, että luostariin pääsevät vain nunnat. Osoittautuu myös, että toveri on suuri latinan kielen tuntija, jonka unelma nähdä unelmiensa lintu - Merula Alba, joka tarkoittaa "valkoista korppia". Muuten, tämä sama lintu laulaa lähellä. Palaamme kaupunkiin eversti Gupatševin luo. Hän antaa meille isännän olkapäältä kolme kutsua linnuille - musta, hopea ja kulta. Palaamme yksinäisen pyyhkivän munkin luo ja annamme hänelle hopeisen houkuttimen. Hän puhaltaa siihen, Merula Alba vastaa, ja toveri pakenee etsimään unta, ja sillä välin varastamme puhtaalla omallatunnolla kivistä kaskan, vaihdamme vaatteet ja tunkeudumme hissillä luostariin. Hissin vasemmalla puolella otamme tulitikkuja vahansulatuskoneesta.

Menemme heti eteenpäin, kiinnitämme huomiota ruohoa leikkaavaan munkkiin ja sen vieressä seisovaan kottikärryyn - nyt se on tyhjä. Siirrymme eteenpäin, lähdemme luostarin aukiolle ja menemme vasemmalle, raskaille oville. Menemme sisälle, puhumme patriarkan kanssa, joka tuli ulos ääniin. Näytämme käärinliinan Hansin painatuksella. Kyllä, hän on huono. Joten Hans tuodaan luostariin. Patriarkasta saamme surullisen uutisen - Voralberg on kuolemassa. Menemme selliin, jossa Hans makaa, puhumme hänen kanssaan. Hän sanoo, että joku munkki voi auttaa häntä - vanha ystävä Aleksei Tukiyanov, jonka kanssa hän asui yhdessä jukolien kanssa - pientä pohjoista kansaa. Kysymme häneltä Alekseistä. Tällä hetkellä kasukat pesi mies tulee ovelle salakuuntelemaan. Poistumme sellistä, ajamme hänet pois. Sitten kysymme veljestä Alekseistä. Pitkien keskustelujen jälkeen hän antaa rullan ja linssin, jossa on mammutin kuva - näet ne kääntämällä sivua inventaariossasi.

Luimme kirjakääröä. Ja sitten jatkamme Syberia 2:n kulkua. Menemme ulos solujen eteen, missä patriarkka kertoi meille Hansin ahdingosta, nostamme siveltimen lattialta. Lähdemme risteyksestä, menemme patriarkan asuntoihin. Menemme sisään. Ohitamme yhden näytön eteenpäin ja kiinnitämme sitten huomiota kahteen sivuilla olevaan freskoon. Olemme kiinnostuneita vasemmistosta. Lähestymme sitä, käytämme sivellintä kirjassa, jota pidetään pyhimyksen käsissä. Meillä on kaavio edessämme. Muistamme korostettujen pisteiden sijainnin suhteessa ristiin. Voit puhua patriarkan kanssa. Palaamme risteykseen, astumme sisään ovesta, jonka sivuilla on munkit. Juoksemme oikealle, menemme kierretietä alaspäin. Ba! Tuttu risti lattialla.
Poistamme pitkän pokerin seinästä oikealta ja laskemme kynttilät siinä järjestyksessä, jossa ne vihjeessä on kuvattu - suhteessa yläosaan: ylin, sitten ohitamme kaksi kummaltakin puolelta ja sytytämme vielä kaksi peräkkäin kummallakin puolella. Sen jälkeen toiseen kerrokseen avautuu näköalaikkuna Romansburgiin. Kun se on auki, laita siihen linssi, jossa on mammutti - tehdäksesi tämän, sinun on käännettävä luettelon sivu ja napsautettava kuvaketta kämmenellä, minkä jälkeen voit asentaa. Palaamme ikkunanäkymään. Nostamme puitteet seuraavassa järjestyksessä: alempi, vasen, ylempi, oikea. Jos se ei toimi heti, yritä uudelleen - ehkä heidän sijaintinsa luodaan satunnaisesti, joka tapauksessa sinun on nostettava niitä ympyrässä myötäpäivään. Tämän toimenpiteen jälkeen ikkuna peitetään ja vastakkaiselle seinälle projisoidaan mammutin kuva. Lähestymme pyöreää bareljeefiä, johon valo putoaa, aktivoi se. Oikealla avautuu salainen kaappi, josta otamme Aleksei Tukiyanovin päiväkirjan ja Yukol-jäännöksen. Lue päiväkirja huolellisesti - se on sinänsä erittäin mielenkiintoinen ja antaa vihjeen.
Päiväkirjasta opimme Yukol-lääketieteen reseptejä. Poistumme tästä rakennuksesta ja menemme hissistä takaisin johtavaa käytävää pitkin.Nyt ruohoa leikkaava munkki on poissa, ja kottikärryissä on puutarhasakset. Valitsemme ne ja palaamme haarukkaan. Ohittaessa Siperia 2:ta siirrymme luostarin hautausmaalle (jossa on valkoinen puu), jossa noviisi jo kaivaa hautaa ystävällesi Hansille. Liian aikaisin! Kuljemme oikeaa polkua, tarkastelemme hautakivet ja törmäämme veli Aleksein hautaan. Kaikki on ruohon peitossa - otamme sakset pois ja leikkaamme tämän ruohon, poimimme sen. Poistumme vasemmalle, kiinnitämme huomiota seinän rakoon, vasemmalle kohdasta, jossa munkki kaivaa. Poistumme hautausmaalta. Palaamme näytölle hissillä, lähestymme vahakonetta. Teemme seuraavat toiminnot: vedämme kärpäspyyhkäisyä muistuttavan esineen. Tuli alkaa kiehua. Avaa täyttösylinteri, joka sijaitsee hanan alla. Laitamme ruohoa ruukkuun vahalla, sydämen sylinteriin (ne sijaitsevat vierekkäin), suljemme sylinterin, laskemme hana. Kaikki, yrttikynttilä on valmis, ota se. Kyllä, älä unohda otteluita!

Menemme selliin Hansin luo. Laitoimme Yukol-jäännöksen pöydälle (joka osoittautui banaaliksi kynttilänjalkaksi), laitoimme siihen kynttilän, sytytimme sen tuleen tulitikuilla. Oopiuminpolttajien parhaiden perinteiden mukaan savu alkaa kiertyä ympäri huonetta ja valkoiset mammutit juoksevat ympäriinsä. Tietenkin, tällaisen "terapian" jälkeen Hans hyppää kuin nuori mies - ikään kuin hän ei kuolisi. On aika tehdä jalat. Menemme hissiin, puhumme patriarkan kanssa, joka kategorisesti kieltää Hansia lähtemästä luostarista ja vihjaa, että hän pääsee täältä ulos vain arkussa. No, arkussa niin arkussa. Menemme patriarkan asuntoihin, menemme verhoiltuun huoneeseen, otamme koristetun avaimen. Palaamme patriarkan kammioiden sisäänkäynnille, lähestymme oikealla olevaa arinaa, käytämme sen avainta, astumme huoneeseen. Siinä on vain yksi aktiivinen osa - kellon johto. Vedämme sen päälle, kuuluu soittoääni ja munkki kaivaa haudanlehtiä. Menemme hautausmaalle, siirrämme arkun rakolle, palaamme Hansin selliin ja sanomme, että on aika tuntea kunnia... Istumme Hansin kanssa arkkuun ja lähdemme luostarista (näet tarkalleen kuinka video).

Syberia 2:n kulku jatkuu. Olemme takaisin junassa. On aika lähteä, mutta Hans pyytää Katea palaamaan Cirkosin kabareeseen ja korjaamaan mekaaniset hevoset. Ottaen yksityiskohdat Voralbergista, menemme kabareeeseen. Siirrymme hevosille, asennamme levyn tappiin. Levy on jaettu neljään osaan. Vasen alaosa vastaa ensimmäisestä (vasemmalta laskettuna) hevosesta, vasen ylempi on toisesta, oikea ylempi on kolmas, oikea alakulma on neljännestä. Jokaisessa neljänneksessä on reikä, johon sinun on tuotava putki. Teemme näin: ensimmäisellä neljänneksellä laitamme putken keskelle, toiselle - ylempään jakoon, kolmanteen - yläosaan, neljännellä - äärioikealle (yläpuolelle). Kun kaikki putket ovat pystyssä, kosketa keskellä olevaa nuppia. Kun kaikki hevoset alkavat, irrotamme putket, kosketamme nuppia uudelleen, levy kääntyy. Asennamme suuttimet samalla tavalla kuin ensimmäistä kertaa, kosketa nuppia. Teemme nämä manipulaatiot neljä kertaa, katso video.

Juna on lähtenyt, mutta kaikki ei ole menetetty. Menemme everstin luo kauppaan, valitamme hänelle vuoresta. Hän antaa luvan huoltokärryjen käyttöön. Menemme ulos rautatien laiturille, lähestymme sen vasenta reunaa, vedämme vivusta. Istuumme kärryyn, ohitamme kymmenen metriä. Kyllä... tarvitset vetoa. Palaamme kabareeen. Pyydämme Tsirkosilta lupaa noutaa yukin. Saatuaan suostumuksen menemme aidalle, jonka takana veljekset Ivan ja Igor piileskelivät. Avaa... Outoa. Menemme sisään, otamme sanomalehden penkiltä, ​​houkuttelemme yukin kalamakeisilla, menemme vaunuun, istumme alas - ja eteenpäin, Romansburgista!

Pahat järjestivät meille tempun - meidän täytyy kiertää "Siperia 2" -maailmaa. Matkalla törmäämme lohkareeseen, jossa on pakastettua kalaa - kunnes tarvitsemme sitä, jatkamme matkaa. Nähdessään majavan Yuki alkaa haukkua eikä anna hänen lopettaa työtään. Menemme haarukkaa pitkin vasemmalle, poimimme risoja maasta, palaamme lohkareelle, laitamme risuja alas, sytytetään tulitikuilla. Jonkin ajan kuluttua kala sulatetaan - otamme sen pois. Palaamme yukille, houkuttelemme hänet pois kalalla. Majava kaataa puun. Nyt voit mennä joen toiselle puolelle.

Saavumme kalatalolle, menemme sisään. Otamme takan yläpuolella olevalta hyllyltä kolme esinettä: kirves, kalastajan opas kultalohen pyyntiin ja pesänukke. Mennään huoneen läpi vasemmalle, ja keittiöön otamme akvaarion. Lähdemme takaovesta, menemme alas joelle. Otamme vavan kaiteesta. Otamme pienen vihreän vieheen alla olevasta matkalaukusta, pue se. Heitämme onki siihen paikkaan, jossa puun varjo putoaa, otamme pois kultaisen lohen. Jos et heittänyt siimaa oikein, voit vetää esiin vihreän lohen - sinun on käytettävä sitä palataksesi kultaisen lohen. Missä käyttää? Ja yrität päästä ulos talosta takaisin tielle - saat selville.

Oletetaan siis, että olet jo saanut kultaisen lohen. Lähestymme uloskäynnin vasemmalla puolella olevaa ikkunaa, heitämme lohen karhulle, hän lähtee. Poistumme kotoa, poimimme jäljellä olevan luun lumesta ikkunan edestä. Palaamme tietä pitkin pilkotulle riippusillalle. Puolemme jäännöksissä käytämme kirveä, katkaisemme köyden laudalla. Käytämme tätä köyttä kuilun päällä roikkuvassa puussa, liikumme rotkon läpi. Sitten seuraamme yukia, tarkkailemme juonen kohtausta ja iloitsemme todella jumalallisesta kostosta. Nyt sinun täytyy kiivetä jyrkkää seinää ylös. Päästäksemme ensimmäiselle reunalle käytämme kirveä, vedämme itsemme ylös. Huipulle kiipeämiseksi on joissain paikoissa liikuttava vasemmalle ja oikealle. Tämä ei ole vaikeaa. Tässä ollaan huipulla.

Jatkamme "Siperia 2":n ohittamista. Menemme alas, ohitamme jengin moottorikelkalla. Lähestymme mökkiä radiolähettimellä, aktivoimme sen - paina punaista painiketta tutkanäytössä ja samaa painiketta anturissa neljällä painikerivillä ja ikkunalla. Periaatteessa tutka tarvitaan palapelin toiseen osaan, mutta minulla oli se päällä, joten kuvailen kuinka tein kaiken itse. Poistumme näytöstä, palaamme haaraan ja nousemme koneen onnettomuuspaikalle. Ohitamme hieman kauempana ja yritämme herättää toveri Borisia, joka on juuttunut laskuvarjojonoihin. Toivottomasti - nukkuu kuin muro. Mutta hänellä on kuulokkeet ja kuulokkeet päässä... Kiipeämme alas pudonneen koneen ohjaamoon. Joo... Älä pelkää - itse asiassa kaikki on melko yksinkertaista ja loogista, vaikka tämä onkin yksi pelin vaikeimmista paikoista. Itse tunnustaakseni vietin paljon aikaa, kunnes huomasin, ettei kaikilla näillä vaihtokytkimillä ja painikkeilla ole merkitystä. Kaksi painikealuetta ovat todella tärkeitä. Ensimmäinen ryhmä on ylin, joka palaa punaisella (sähköllä koko matkustamossa), keltaisilla ja vihreillä valoilla. Ensin "käynnistetään" ohjauspaneeli kääntämällä punaista vipua. Emme koske siihen enää. Toiseksi tärkein vipuryhmä on alhaalla oikealla - työn tulosten mukaan näkyvät Borisin kuulokkeiden taajuuksien kutsumerkit (ikkuna on oikeassa yläkulmassa). Työskentelemme tämän ryhmän kanssa. Ensin varmistamme, että sen vieressä oleva vihreä valo palaa. Voit tehdä tämän napsauttamalla kahta vaihtokytkintä ylös. Hieman alempana olevat "levysoittimet" voivat seistä missä tahansa asennossa. Sitten tarkastellaan kolmea moniväristä pientä vaihtokytkintä hieman korkeammalla.

Keskimmäinen (punainen) tulee aina aktivoida - nostaa ylös. Ja äärimmäiset palvelevat vain koodin osien purkamista - vasenta ja oikeaa.
Palaamme ensimmäiseen - ylimpään - vaihtokytkimien ryhmään. Kaksi ei-ensisijaista vipukytkintä vastaavat koodinäytön vasemman ja oikean puolen virran syöttämisestä, eivätkä ne toimi samanaikaisesti, ts. Koodi voidaan tunnistaa vain kahdesta osasta. Ensin sammuta yksi vaihtokytkin, siirry toiseen painikeryhmään ja käännä kaksi äärimmäistä pientä vaihtokytkintä - osa koodista tulee näkyviin. Sitten palaamme ylös, käännämme kahden vipukytkimen asennot, menemme alas ja teemme samoin pienillä vaihtokytkimillä. Voila! Koodi - 0328. Jätämme järjestelmän päälle ja palaamme mökille radiopuhelimen kanssa. Ryömme ylös ja suuntaamme antennin itään. Menemme alas - suuren pisteen pitäisi vilkkua paikantimessa.Soitamme koordinaattoriin tarvittavan numeron, painamme mikrofonin pientä nappia - puhelu on mennyt! Boris herää.

Palaamme hänen luokseen, puhumme. Kaikista kalliolta nousemisen vaihtoehdoista jää jäljelle vain yksi - kaatuminen perämiehen istuimelle. Mutta sinun on tiedettävä missä. Kiinnitämme huomiota ohjauspaneeliin - siellä on avautunut ohjauspaneelin vasen sivupaneeli tuolin laskeutumiskoordinaateilla. Palaamme mökille. Tässä käy selväksi, että iso piste (antenni itään) on itse asiassa juna ja pieni (antenni pohjoisessa) on lentokone. Olemme nyt tietysti kiinnostuneita junasta. Määritämme tutkalla likimääräiset koordinaatit: 81 vaakasuunnassa, 18 pystysuunnassa. Palaamme ohjaamoon, syötämme koordinaatit tässä järjestyksessä ja lähdemme ulos.

Olemme siis junassa. Jatkamme matkaamme Syberia 2:n läpi. Lähestymme häntä, vedämme Oscarin kädestä lumesta ja puhumme. Sitten mennään henkilöautoon, Hansin huoneeseen, valitaan lattiasta junasuunnitelma, mennään työpöydälle, valitaan öljyäjä. Lähdemme, voitelemme Hansin, hän palaa töihin. Mutta juna ei enää lähde - viimeinen auto pitää sen kiinni, kuten Oscar ilmoittaa. Palaamme henkilöautoon, lähestymme paikkaa, jossa tanssihahmoineen pylväs seisoi. Meidän täytyy avata luukku. Otamme puhelimen esiin, valitsemme Oscarin numeron nuolilla, soitamme. Luukku on auki. Katsomme junan suunnitelmaa, vedämme ulos lukitustangot - keskimmäiset ja kaksi äärimmäistä. Juna jatkoi matkaansa.

...pysähdyimme taas. Lähdön jälkeen löydämme mammuttimuistomerkin juurelta hylätyn moottorikelkan, otamme siihen kiinnitetystä pussista lakanan. Junan vasemmalla puolella odottaa tyhmä Igor, joka uskoo olevansa henkien vallassa. Henget osoittautuvat pöllötoteemin reiän läpi kulkevan tuulen ulvomiseksi. Lähestymme toteemia, täytä reikä (suu) arkilla. Palaamme Igorin luo, puhumme hänen kanssaan, hän lähtee moottorikelkalla. Nostamme moottorikelkasta jäljellä olevat piikit, kiinnitämme ne pohjiin. Nyt voit kiivetä liukkaalle kukkulalle. Löydämme itsemme kasvotusten toisen veljen kanssa, joka uhkaa meitä hampaalla eikä anna meidän liikkua. Soitamme Oscarille. Hän alkaa surina junasta. Ivan on hajamielinen, juoksemme rekiin hampaat seisovat vasemmalla, nostamme veitsen ja leikkaamme köyden, jolla nämä kelkat on sidottu. Katsotaanpa video.

Olemme maailman yukoleissa Syberia 2. Katsomme kuinka Kate pukeutuu, lähdemme kotasta, puhumme heimon johtajan kanssa. Oven oikealla puolella nostamme peuran sarvia. Kuljemme hieman pidemmälle oikealle ja alas. Minun on sanottava, että kylä on hyvin, hyvin suuri, joten sinun täytyy juosta paljon. Ei kaukana paikasta, jossa iäkäs yukolka hämmentää jotain, otamme nahkahihnan aidalta - listaan ​​ilmestyy automaattisesti ritsa, tehty juuri tästä hihnasta ja aiemmin varastetuista sarvista. Ohitamme hieman kauempana, pysähdymme paikassa, jossa yukol vetää vettä. Lähestymme rakennetta vesipullon nostamiseksi. Poistamme pullon, lähellä pohjaa, kannulla, valitsemme korkin. Kierrämme kahvaa, koukku nousee, tartumme siihen pulloon. Väännämme kahvaa, pullo putoaa ja kauhaa vettä. Nostamme pullon, poistamme sen - nyt meillä on laite veden siirtämiseen. Palaamme käytävälle, jossa tangot löivät rumpuja, meidän on mentävä niiden läpi shamaanille. Otamme ritsan esiin, ammumme vesipyörän päällä roikkuvaa jääpuikkoa - laite jumiutuu, menemme shamaanin luo, puhumme hänelle.
Poistamme hymyilevän yukolin naamion vasemmanpuoleisesta seinästä, menemme vasemmalla olevaan huoneeseen, nostamme pöydältä tuulirummun kutsuaksemme harfangin (valkoinen pöllö) - pylväät ovat hajallaan ympäri kylää kutsuakseen häntä, yhdellä heistä hän istuu itse. Menemme sillan takana olevaan luolaan (se on hyvin valaistu), käännymme vasemmalle käytävälle. Lähestymme seinää, jossa on siihen jäätynyt kasvi - näyttää siltä, ​​että tämä on sama naurava puu, josta shamaani puhui. Otamme korkin pois, tulppaamme oikean alareiän, menemme tangon luo kutsumaan lintua, ripustamme tuulirummun hiusristikkoon, käännämme sitä. Lintu saapuu, pelästynyt lemming syöksyy vasempaan reikään. Otamme korkin pois, siirrämme sen suuren tyhjiön keskelle olevaan reikään - lemming hyppää ja kulkee vasemmanpuoleiseen käytävään. Liikuta korkkia uudelleen, sulje vasemmanpuoleinen reikä. Kaada vettä pullosta vasempaan yläkanavaan, hiiri nousee ylös. Heitämme kalan luun inventaariosta oikeaan yläkanavaan, hiiri juoksee, poimii marjoja, kiipeää luuta ylös ja putoaa heti alas. Valitsemme marjat, menemme shamaanin luo. Katsotaanpa video.

Olet unessa "Siperia 2" -maailmassa. Tuttuja paikkoja, eikö? Kyllä, tämä on ensimmäinen Siperia, vain hieman riisuttu versio. Menemme suoraan luolaan, poimimme mammuttinuken lattialta ja palaamme kaupunkiin. Matkalla pysähdymme ja juttelemme Anna Voralbergin kanssa. Saavumme kaupunkiin, kuljemme tehdasalueen porttien läpi, käännymme heti oikealle.

Löydämme itsemme Voralbergin kartanosta, menemme olohuoneeseen, juttelemme ankaran perheenisän kanssa, palaamme eteiseen, kiinnitämme huomiota kelloon. Päästäksesi alkuun, sinun on käynnistettävä ne. Katsomme tulostaulua (yleisnäkymässä tuo suurennuslasi aivan näytön yläosaan ja hieman vasemmalle - stukkolistalle), muista aika. Nyt meidän on asetettava aika pienelle näytölle, joka on samanlainen kuin suuren näytön lukemat. Käytä tätä varten oikealla ja vasemmalla olevia vaihtokytkimiä. Aluksi näyttää siltä, ​​​​että ne siirtävät valitsinta oudosti, mutta itse asiassa kaikki on hyvin yksinkertaista - napsauttamalla niitä vuorotellen siirrämme valitsinta eteenpäin tasan 15 minuuttia. Kun asetat tarvittavan ajan, siirrä painoja ja kosketa heiluria. Kaikki, kello on mennyt. Palaamme Annan luo ja selvitämme tarkan ajan, jolloin herra Voralberg lähtee tehtaalle - 7.15. Takaisin kartanoon! Asetamme pienen valitsin arvoon 7,15, käynnistämme sitten kellon - tätä varten laskemme oikean painon alas. Kun mekanismi surina, kosketamme kelloa - kello alkaa lyödä. Herra Voralberg poistuu olohuoneesta ja jättää ullakon avaimen sohvapöydälle. Otamme avaimen, menemme yläkertaan, avaamme oven. Kun olemme ullakolla, menemme syvemmälle ja käytämme mammuttinukkea Hansissa. Keskustelun jälkeen Hans katoaa. Tutkimme pöytää, meidät kuljetetaan takaisin Jukolovin kylään.

Menemme junaan, puhumme Oscarin kanssa, annamme hänelle naamion. Hänet näytetään yukoleille uudessa muodossa, eivätkä he enää pelkää häntä. Puhumme junassa olevien jukolien kanssa, pyydämme heiltä apua - he kiinnittävät koukun junaan. Lähestymme koukkua, vedämme köydestä. Sitten kuljemme hieman syvemmälle luolaan, kiipeämme portaat vasemmalle, lähestymme mekanismia rummulla, vedämme oikeaa vipua. Joten juna saapuu "terminaalin" asemalle. Puhumme Oscarin kanssa, hän menee shamaanin luo täyttämään viimeistä velvollisuuttaan.

Ja jatkamme Syberia 2:n ohittamista. Meidän on myös mentävä shamaanin mökille. Heti kun menemme sisään, kosketamme kädellämme oikealla oven vieressä roikkuvaa pyöreää amulettia. Anna Voralbergin ulkomaailman ääni muistelee aikaa - 7.15. Lähestymme sänkyä. Siinä se muotoilu! Nojaa Oscarin yli. Edessämme on kuva kuljettajan rinnasta. Jos katsot tarkemmin, kaikki painikkeet on tehty kellotaulun muodossa. Painamme kahta, jotka vastaavat numeroita 7 ja 3. Linnan toinen taso avautuu. Sisäiset laipiot sijaitsevat ristissä, joten painamme numeroita 12, 3, 6, 9 vastaavia näppäimiä. Käännämme avainta ja katsomme videon, joka on ylellinen ideamme mukaan.

Nyt meidän täytyy valmistautua matkaan. Keskusteltuamme johtajan kanssa ymmärrämme, että emme voi mennä pidemmälle junalla. Mutta voit silti käyttää veturia. Menemme junaan, kiipeämme ohjaamoon, suoritamme sitten toimet seuraavassa järjestyksessä: työnnä Voralberg-avain kaivoon (se sijaitsee kojelaudan keskellä, kahden valkoisen mittakellon välissä), vedä iso vipu. ylhäällä vasemmalla, vaihda vapaasti seisova vaihtokytkin vasemmalla, sitten vasen vaihtokytkin oikealla olevasta parista, käännä oikeassa yläkulmassa olevaa pientä vipua, sitten vasenta suurta vipua uudelleen, napsauta toista vaihtokytkintä oikealla olevasta parista - seurauksena molempien keskivalitinten pitäisi toimia.Käännämme isoa venttiiliä vasemmalle, sitten pientä, joka on sijoitettu sen viereen ja kytketty erilliseen anturiin. Katsotaanpa video. Puhumme jälleen kerran johtajan kanssa - hän seisoo arkin sisäänkäynnillä. Poimimme yukin aitauksesta - tätä varten sinun on napsautettava portin saranoita. Lataamme arkkiin ja lähdemme.
Täällä ollaan merellä, purjehdimme arkilla. Arkki ei ehkä ole Nooan, mutta se on myös kunnossa. Kyllä, se on ongelma - ajautui karille! Nousemme kannelle, ohitamme vasemmalle, puhumme Hansin kanssa, sitten menemme alas jäätikölle. Siirrymme luurankoon, valitsemme maasta hampaan, joka näyttää jääpuikolta, menemme vasemmalle. Lähestymme ankkuria, käytämme keilaa siinä, menemme vielä enemmän vasemmalle. Katsomme kohtauksen seuraavan esteen ilmestymisestä. Kuljemme jäätikön reunaan - sinne, missä pingviiniryhmä seisoo. Katsomme laivaa. Joten siihen menee virta ja jokin ei anna sivuovea avautua. Palaamme luurankoon, vain hieman vasemmalle. Maasta löydämme pingviinien pesän, laitamme siihen matryoshkan, kutsumme mustavalkoisia lintuja. Heti kun ne ympäröivät pesän, juoksemme paikkaan, jossa he äskettäin tungosivat. Menemme aivan reunaan, käytämme keilaa uudelleen jäähalkeamalla, uimme arkkiin. Ruumaan päästyämme viemme piipun takaisin oikealta ovesta, siirrymme Hansin kanssa huoneeseen. Kiipeämme portaat ylös sängyn viereen, poimimme luukoukun lattiasta, palaamme ovelle, josta lähdimme laivaan astuessamme. Kiipeämme piippuun, kiinnitämme koukun mastoon, laitamme köysisolmun siihen, menemme alas, vedämme vivusta ja katsomme julmaa mutta oikeudenmukaista kostoa Ivan Burgovia vastaan. Laiva lähtee Siperiaan.

No, tässä hän on! Maa, joka antoi nimensä kahdelle suurelle seikkailupelille. Siperia. Nousemme laivasta, juoksemme oikealle, kiipeämme portaita, kosketamme ihmishahmoa. Oho! Otamme Jukolov-medaljonin luurangosta, palaamme laivaan ja menemme vasemmalle. Heti kun menemme alas portaita, jatkamme alas eräänlaiselle laiturille, jonka juurella on laatikko. Otamme kolme Yukol-riimua sisältävää kiveä laatikon pinnalta. Juoksemme suoraan ylös, kuljemme käytävää pitkin, jossa on hampaat. Tarkasta ruoho käytävän sisäänkäynnin kohdalla - törmäät aktiiviselle alueelle. Ole varovainen - sen ohi on erittäin helppo juosta. Nostamme toisen kiven riimulla maasta ja poimimme Yukol-kukan silmu. Kuljemme käytävää pitkin edelleen, lähdemme portille. Puhumme Hansin kanssa ja käytämme sitten vipua laskeaksesi häkin oikealla portin luona. Palaamme laivaan. Joten, ja laiska yuki nukkuu edelleen ... Tarvitsemme sinua, ystäväni! Ilman sääliä pudotamme juuri poimitun silmun hänen nenänsä alle. Voi kuinka hän hyppäsi! Näyttää vahvasti haisevalta... Palaamme portille - yuki itse hyppää häkkiin ja avaa meille käytävän.

Nousemme tasanteelle, josta muinaiset yukolit kutsuivat mammutteja. Tässä on kaksi mekanismiryhmää: oikealla on ympyrä riimuilla ja hiekkapäärynällä, vasemmalla Yukol-urut. Pääset leikkikentälle menemällä kopin läpi Hansin istuessa. No, eteenpäin! On pelottavaa, kuinka haluat nähdä elävän mammutin - onko turhaa, että heilutit pois niin monta kilometriä? Ensin tutkitaan Yukol-mitaljonkia - se on luettelossa, toisella sivulla. Siinä jokainen valkoinen symboli (ne sijaitsevat ympyrässä päärynän alla) vastaa omaa punaista (ne on kaiverrettu aiemmin valittuihin kiviin riimuilla). Riimukehän lähellä sijaitsee viides, viimeinen puuttuva riimukivi. Medaljoniin viitaten asetamme kivet ympyrään. Lisäksi niiden sijainti voidaan valita reunoja pitkin - reunojen kuviot vastaavat jokaista kiveä. Annan heidän sijoituksensa varmuuden vuoksi: kivestä, jossa on riimu, joka näyttää ritsalta (y-muotoinen), tulee alin sijainti; koukkua muistuttava riimu on vasemmassa yläkulmassa; kivi, jonka kuvio on englannin merkin & - kaltainen ylhäällä; venäläistä B:tä muistuttavalla kuvakkeella - oikealla, kello kolme; ja viimeinen, jonka kuvio muistuttaa eniten kiinalaista kirjainmerkkiä, on oikealla, kello puoli viisi. Jos kaikki on tehty oikein, käännä pyörää - ympyrän keskelle ilmestyy ristin muotoinen avain. Kun saat sen, huomaa, että yksi kivistä on liikkunut hieman, muista symboli - tämä on vihje seuraavaan palapeliin.

Menemme Hansin kanssa kopin vasemmalle puolelle. Täällä on torvi mammuttien kutsumiseen. Mene ensin kaappiin pyörän kanssa - sen vasemmalla puolella on lauta, joka muistuttaa riviä pieniä laatikoita. Aseta avain sisään, käännä sitä - ikkuna riimuilla avautuu. Ota avain ulos ja aseta se alimmalle riville, toiseen ikkunaan vasemmalta, ja käännä sitten pyörää. Imutorvi pyörii ja kuuluu huminaa. Siirry nyt mekanismin vasemmalla puolella oleviin putkiin. Olin onnekas - arvasin oikean sijainnin viidennellä yrittämällä, mutta on tietoa, että vihje oli kuvattu käärössä (kuvassa miehestä mammutin päällä). Reiät on suljettava seuraavassa järjestyksessä: ylärivillä - sulje keskipuoli, alaosassa - sulje keskiosa kokonaan ja vasen puolisko. Käännä nyt kaksoiskahva putkien oikealle puolelle.

Kaikki, nauttikaa viimeisestä videosta. Haluan vain huomauttaa, että loppu oli onnistunut - aivan yhtä romanttinen kuin ensimmäisessä osassa, ja samalla jättäen tilaa mielikuvitukselle: miten kaikki päättyi ja mihin mammutit veivät Hansin... Tämä on miten "Siperia 2" -jakso päättyy.

Jätä kommenttisi

Pin
Send
Share
Send