Esittely Franz Kafka -videopelissä

Pin
Send
Share
Send

Pelin täydellinen läpikäynti kuvakaappauksilla ja vihjeillä.

Luku 1 - Kylälääkäri
Ensimmäisessä luvussa sinua lähestyy nainen, jota painajaiset piinaavat öisin, tähän käytät hypnoosia, jossa yrität löytää hänen kaninsa alitajunnastasi, tehtävänä on siirtää kaikki esineet kasaan. kani lyhty pois päältä.

Koira juoksee luoksesi ja tuo oudon kirjeen, joka sisältää palapelistä koostuvan kutsun, sinun täytyy kulkea oikea polku lähettäjän kohtaamispaikkaan.

Löydät itsesi lautapelistä, jossa heität noppaa, mutta matkan varrella löydät pieniä vaikeuksia ja arvoituksia.

Heittelemme luita matkalla, hevonen nousee ylös kiertääkseen sen, klikkaa aitaa saadaksesi sanan "HARJA - Harja"

Katukahvilassa kannattaa vähän levätä – sanoo sankarimme eikä poistu paikalta. Paina tätä varten autotallin ovea niin, että auto lähtee, ja heitä sitten kuutio, se osuu autoon ja lentää suoraan kahviin, minkä jälkeen sankarimme menee pidemmälle.

Olet kujalla, jossa ei ole muuta kuin kyyhkysiä, napsauta yhtä niistä, jotta ne lentävät pois, minkä jälkeen asiakas tulee alas luoksesi.

Hän ampuu sinua blasterilla, jonka jälkeen pyörryt, jolloin sinun on ratkaistava pulma hirviön kanssa. Sinun on hankittava ammuksia tappaaksesi hirviön, tätä varten sinun on asetettava koodi "AMMO" rintaan ja painettava vipua takanasi, tykki ampuu ja tappaa hirviön.

Palaat tajuihinsa, lennonjohtaja pyytää lippua, mutta tätä varten sinun on kirjoitettava kirje, osa kirjoituskoneen painikkeista rikkoutuu.

Vieritämme arkkia ja painamme kirjaimia tässä järjestyksessä:
1. Nosta lehti ylös "ETA" 2. Laske lehti alas "HC"

Luku 2 - Pohdiskelu
Seuraavaksi meidän on päästävä tunneliin, tätä varten meidän on siirrettävä semaforit oikeaan suuntaan.

Kun juna pysähtyy alemman radan semaforin edessä, siirrä semaforia ”vasemmalle” ja napsauta junaa. Juna liikkuu ja pysähtyy keskellä olevan keskipolun semaforin edessä. Napsauta uudelleen junaa. Juna liikkuu eteenpäin ja palaa sitten semaforiin. Käännämme semaforin "vasemmalle" ja napsautamme junaa. Juna saapuu alemman polun semaforiin. Napsautamme veturia, ja sävellys saapuu yläraiteen semaforiin. Käännämme semaforin "vasemmalle" ja napsautamme junaa, ja se ajaa tunneliin.

Tunnelin uloskäynnissä on lehmä, joka tukkii tiemme.
Puristamme piippua savun poistamiseksi, painamme munaa niin, että se putoaa pesästä, heitämme munan kiveen niin, että kotka kuoriutuu ja ottaa lehmän pois tieltä.

Löydämme itsemme sisäpuolelta lukitussa hytissä, ovessa on salakirjoitettu lukko, jossa vuosiluku on sana "IGOS".

No tottakai! Vielä yksi ovi - sanoo sankarimme. Sammutamme heti päämme yläpuolella olevan taskulampun ja näemme painikkeissa olevan fosforikuvion, sommittelemme sen oikein kuten alla olevassa kuvakaappauksessa.

Ovesta sisään astuessa näemme Aku Ankka, stokerin, ehkä Franz Kafka -videopelin eeppisin hahmo :)

Puhumme hänen kanssaan, ja hän kertoo meille eräästä vertauksesta, joka meidän on selvitettävä. Kuvan reunoihin on piilotettu numeroita, joita sinun on painettava oikeassa järjestyksessä “9873”.

Opimme Dakilta, että vertaus on, että arvoitukset eivät avaa portteja, ne vain auttavat kuluttamaan aikaa.

Luku 3 - Jossain Amerikassa
Ja nyt, sarjan outojen tapahtumien jälkeen, K. saapui Amerikkaan! Löydämme joukon erilaisia ​​televisioita, tämä on toinen arvoitus, joka meidän on ratkaistava. Keräämme kasvot napsauttamalla TV-ruutuja.

Puhuttuaan vieraan kanssa, lopussa hän sanoo jotain latinaksi ja jälleen arvoituksen, klikkaa TV-ruutuja saadaksesi alas nuolen.

Jonkin ajan kuluttua löydämme itsemme vanhasta hylätystä kaivoksesta. Sankarimme sanoo, että tarvitsemme kartan, jotta emme eksy näissä vankityrmissä, otamme heti kartan kaivoksen seinälle ja hankimme toisen osan palapelistä, oikea yhdistelmä on alla olevassa kuvakaappauksessa.

Menemme syvälle kaivokseen, pääsemme aulaan, painamme kelloa pöydällä ja sukeltaja ilmestyy heti. Kuka sanoo, että meidän ei pidä kiinnittää huomiota kaivoksen kosteuteen ja kysyy joitain papereita, jotka meidän täytyy täyttää ja saada lupa.

Sukeltaja ojentaa meille paperin, jossa lukee "refusEd - Ei hyväksytty", korjaamme peilin "aLgufEq - Approved" ja arvoitus on ratkaistu.

Sen jälkeen hän piiloutuu jättäen radion pöydälle, vetää radionuolta, kunnes ilmestymme erämaahan, katso alla oleva kuvakaappaus.

Maanjäristyksen jälkeen pään yläpuolelle ilmestyy valtava harmaa pallo "LINNA".

Luku 4 - Muutos
Olet alueella, koputat oveen, avaat sen. Sinihiuksinen nainen tulee luoksemme ja sanoo, että hänen nimensä on Felicia, häntä neuvottiin alueen parhaana etsivänä, meidän täytyy auttaa löytämään yksi Amerikassa kadonnut henkilö, hänellä on vain valokuva ja rikkinäinen kello . Taisteleva palapeli.

Vedä kypärä ensimmäisen vihollisen silmien päälle ja lyö sapelilla ja nollaa toisen vihollisen henki pitämällä hiiren painiketta painettuna.

Sitten pääsemme apinatarkastajaan, jossa olemme pääepäiltyjä aamulla luoksemme tulleen tytön murhasta ja meidän on selvitettävä tämä tarina itse, jotta emme joutuisi vankilaan.

Löydämme itsemme rikospaikalta, napsautamme pöydällä olevaa apinaa ja vedämme sitä köydestä, kiinnitämme huomiota symbaalien lyönteihin, teemme tämän yhdistelmän: 2-lyönti 3-isku 1-isku 4-lyönti. Hänen suustaan ​​putoaa käyntikortti, päähenkilö sanoo, että tässä Chinatownin ravintolassa kannattaa käydä.

Jälleen kerran, kasinon lautapeli, astu kuvien päälle niin, että ne vastaavat kuviota ja pelimerkkien järjestystä, kunnes poistat rauniot. Vaiheet: Eteen - Taakse - Eteen - Eteen - Eteen - Taakse - Eteen - Eteen - Eteen - Taakse - Taakse - Taakse - Taakse - Eteen - Eteen - Eteen - Eteenpäin - Eteen - Eteen - Taakse - Eteen - Taakse - taaksepäin - eteenpäin - eteenpäin.

Pääsemme ravintolaan, jossa näemme tarjoilijan, joka vaatii maistelemaan omaa ruokalajiaan, ja jälleen origami-pulma, jonka ratkaisemiseksi sinun on asetettava peräkkäin eläimiä, ja järjestys on seuraava: kettu, dinosauruksen luuranko, perhonen, kala, paina kukkaa avaimen alla!

Saamme mainosesitteen, jossa sanotaan, että meidän pitäisi käydä tässä näyttelyssä.

Amerikan antiikkimuseo.
Etsivä sanoo, että hänellä ei ole aikaa odottaa museon avaamista ja palapeliä, vaihdamme pyökki N - “NOPE” muotoon “OPEN”, jonka jälkeen puramme kankaan vetoketjun. Katsotaanpa mitä salaisuutta nämä portit kätkevät.

Kuinka pimeää täällä on - etsivä sanoo ja pääsemme päähenkilön kotiin aivan pelin alussa, jossa sinun on ratkaistava kellopulma. Tehtävämme on laittaa numerot järjestykseen alla olevan kuvakaappauksen mukaisesti: 3-3-3-2-2-1-1-1 käännä kellon päitä tässä järjestyksessä, vedä sitten kruunu 1 ja Franz Kafka Videopelin kello käynnistyy työskentelee.

Nyt kaikki on kunnossa, on aika lopettaa tämä painajainen - päähenkilö sanoo ja ravistaa kelloa, nainen ilmestyy hänen eteensä, mikä oli aivan pelin alussa. Koko peli oli vain hypnoosia ja ehkä todellisuutta, kuka tietää.

Sitten tarkkailemme pientä prologia, että kehittäjän kissa nimeltä CASSANDRA VASILYEVNA kuoli, elinvuosia 1992-2016. Kuka tietää millainen kissa, kirjoita alla oleviin kommentteihin, missä olosuhteissa tämä tapahtui, ehkä pelin kehityksen aikana hän toimi stuntmanina?

Bonuspalapeli, meidän on yhdistettävä numerot niin, että saamme numeron "916" kuten kuvakaappauksessa.

7. elokuuta 1915 tähtitieteilijä Grigory Neumin löysi asteroidin nro 916 nimeltä Amerikka.

Pin
Send
Share
Send