Lute-kokoelma on tullut banalille peleille

Pin
Send
Share
Send

Tarvitaan tarkan rytmin läsnäolo videopelissä. Riippumatta siitä, miten suunnitelma on syvä, ja pelattavuus on vallankumouksellinen, mutta jos koko pelin nopeutta ei ole osoittautunut, niin tuloksen mukaan se on stereotyyppisesti tylsää pelata. Jos kuvittelet, että pelattavuus on tie eteenpäin, niin huono nopeus on reikiä, mikä pelaaja voi kompastua lainkaan. Tällaiset makar, kaikki gamedizaynan elementti on velvollinen säilyttämään kumulatiivisen nopeuden ja kumulatiivisen suunnitelman. Esimerkissä esineiden keräysjärjestelmän on utelias tarkkailemaan, miten luojat säilyttävät pelattavuuden nopeuden. Vain ensimmäinen katsaus mekaanista kerätä luetta, ymmärtää, mitä videopeli virtaa mitä nopeutta. Ehdotan tässä artikkelissa, miten luojat säilyttävät pelin nopeuden haitallisessa mekaniikassa esineiden pelaamisen esimerkissä. Vertaa erilaisia ​​pelejä eri nopeuksilla, katsovat onnistuneita ja huonoja esimerkkejä ja yhteenveto tuloksia.

Fallout 3.

Pace 3: n ja 4 osan ero on suuri. Radioaktiivisen Wastelandin tutkimuksen meditatiivinen ja hidas henki on täydellisesti ennustettu esineiden keräämiseen. Pastiid Washingtonilla ei ole roskan rajoja ja se todella täytyy olla rummaged. Koko roskaa joukosta on vain para-kolminkertainen haluttujen kansien, kourallinen patruunat ja pullo ydinvoima Colaa, jos onnekas. Исключая легкие боеприпасы, любой предмет располагает собственный вес и свойства. Raiderin Karmassa ei ole globusia tai lämpömittaria. Fallout 3 työskenteli aitouden ja aitouden, gangsteri ei voi itseään olla sotilaallisia lääkkeitä, kirjastoruutuun ei voinut tulla laserpistoolista, ja Hlaman varkaat todella oli Pereg. Luutin kokoelma Fallout 3 sopii täydellisesti pelin nopeuteen - hidas ja hidas. Tämän seurauksena tämä mekaanikko sopii täydellisesti pelin maailmaan.

Fallout 4.

Fallout 4 on paljon enemmän kuin omat edeltäjänne. Yhdessä peliprosessien kanssa esineiden mekaanikko kokoelma muutettiin. Jos haluat etsiä vihollisen kehoa joko laatikossa Gamerille, tarkastelee riittävästi haun hakua ja vierittämällä hiiren pyörä, kerätä kaikki tarvittavat resurssit. Fallout 4 maailmassa ei ole hauskoja, parittomat ja kauheat jaksot. On monia niistä - ne ovat joka vuorostaan. Käännössäsi nämä kohtaukset ovat täynnä luetta ja resursseja. Fallout 4 hallitsee hölynpölyä, tästä syystä Raider maapallolla taskussa on rutiininomaista asiaa. Luojat vetäytyivät mekaniikan luomaan esineitä videopelissä, tästä syystä missä tahansa alueella ei ole mahdollista hajallaan missään alueella ja tiettyyn roskakoriin. Kuten super-liima tai nauha. Gamer tarvitsee näitä pieniä asioita suurina määrinä, tästä syystä raunioista on täysin sopimaton niille asioille, jotka sopivat pelaajalle luomaan esineitä.Joten, että pelin nopeus pysyi, pelaajan on noin samanlainen nopeus opettaa maailmaa ja etsiä sitä. Fallout 4, edeltäjänä, selviytyi tämän ongelman kanssa bang. Gamer ei viivästy ikuisesti ensimmäisessä paikassa.

Wolfenstein: Uusi tilaus

Nopea, hardcore, kova taistelija perinteisestä ensimmäisestä henkilöstä, vanhan koulun pelien myöhemmät liitot. Koko peliprosessi keskittyy puhtaasti shotorotoloihin kilpailijoilla, tästä syystä ei ole aikaa puteerille. Mutta pelaaja on kuitenkin koulutettava patruunoilla ja Aidfkillä. Ennen kuin konepelit olivat tehtävän pelastamaan luonnonvaraista nopeaa nopeutta, kaikki tämä pitävät perinteisen Wolfensteinin liitot. Verrattuna alkuperäiseen, tekijät muuttivat vain yhtä asiaa - kilpailijat alkoivat heittää itsensä kuoleman patruunan kuolemasta ja varaus. Se on erittäin perustavanlaatuinen muutos, koska alkuperäisissä kilpailijoissa lähetettiin myöhemmin vain PBEWPRAYS. Ensimmäisessä osassa Gamer löysi varauksen tasotutkimuksiksi. Alkuperäisen 92. vuoden tasolla taso oli labyrintti, jossa Gamera seurasi poistumista. 14. vuoden reagoiessa käytävän vaiheet. Speed ​​nopeutettu ja ei enää tarvita tutkimuksessa. Yksi pieni muutos sai suojata koko videopeliä, koska ilman häntä videokuva näyttäisi tiukasti ja pysähtyi voimakkaasti.

Tes 5: Skyrim

Kuka vain ei hauskaa lute-keräysjärjestelmästä ja työkalupaketeista TES 5: skyrim. Hänen, pelaaja viivästyy ja joskus ikuisesti. Se perusteellisesti kasahtaa pelattavuuden nopeuden, kun taistelun aikana sinun on löydettävä asioita eri osissa, asenna avaimet tai vaihda aseita. Ikään kuin humalassa kirjastossa. Pelattavuus lähes pysähtyy, koska näytössä suoritettu näyttö. Ei ole mitään inhottavaa siinä, mutta perinteisesti se ei näy näkyvissä. Videopeli ei halua tulla uskottavaksi, mutta se näyttää yhden vaaran pelattavuudessa ja täysin erilainen työkalupakissa. Joku on - "Skyrim on RPG. Laitteet näyttävät ja hallitaan, koska videopelissä stereotyyppisesti paljon esineitä! ". Haastamaan tämän konseptin, ehdotan videopeliä, jossa laitteisto, joka on samanlainen kuin Skyrim, toteutetaan oikein.

S.T.A.L.K.E.R: Pripyatin kutsu

Ehdottomasti kaikki pelisarjat joko erillään eri tavalla realismin kannattajana ja kaikki pelattavuuden osa tukivat sitä. Etsitään vihollisia ja laatikoita S.T.A.L.K.E.R: Pripyatin puhelu suoritetaan nykyhetkellä, mikä tekee luvan romahtamisen uskottavan. Vaikka se pysähtyy, kun instrumentointi avataan, rahapelaaja ei huomaa tätä. Laitteet S.T.A.L.K.E.R sulkee koko näytön, tästä syystä jäädytetyn kerran, toisin kuin edellä olevat TES: Skyrim. Asiat laatikoissa tai reppuissa miehittävät paikan. Mitä suurempi aihe, enemmän tilaa hän tarvitsee reppuun. Tällainen tasapainoinen ratkaisu tukee täydellisesti realismin elementtiä. Riittävästi yksinkertaisesti siirrä aihe alueelta toiseen.Gameima muodostaa tunne, että hän todella kiirehtiä rotuun tai laatikossa, koska asiat ovat tiettyä paikkaa. On kaikki tiellä, aihe aiheesta. Kaiken tämän lisäksi pelaaja ei katoa reppu - tausta on jaettu neliöihin, mikä tekee verkkoon ja Mirage Systematisointiin.

Tärkeintä on kiirehtiä yhdellä nopeudella

Pelien luominen on vaikea prosessi. Hän kysyy paitsi perusteellisen työn pelin maailman kehityksestä ja ankaria peli-suunnittelijapäätöksiä, jotka me, pelaajat, eivät huomaa. Älä huomaa niitä vain, että nämä ratkaisut ovat totta. Yksi väärinkirjautuminen voi kääntyä kaiken kokonaan. 10 maalarin ja taiteilijoiden riskit menevät Namarkiin, jos pelisuunnittelijat eivät ottaneet huomioon kaikki pelattavuuden hienovaraisuudet. Kaikki videopelimekaniikan elementti on velvollinen yhdenmukaiseksi, koska niiden julkinen rakenne vaikuttaa suoraan siihen, miten tunnet aikaa pelattavissa prosessissa.

Jätä kommenttisi

Pin
Send
Share
Send